Зал с дождем.
После вступительного ролика, просыпаемся в каком-то замке. Читаем запись в дневнике и идем по коридору, ориентируясь по розовым следам на полу. Также не забываем читать подсказки и заглядывать в комнаты, шкафы в поисках полезных предметов. Например, трутница необходима для зажигания свечей и т. д.
Старые архивы.
Продолжаем идти, в надежде найти источник воды. В комнате, куда ведут следы, с пола подбираем фонарь, слева есть сундук. В нем находится флакон трутницы. Проходим в следующую, дойдя до кабинета с колбами, читаем записку со стола. Даниэль просит нас убить Александра. Это оказалась записка самому себе. Ведь мы, приняв некий эликсир, потеряли память и, предполагая такие сложные последствия, заранее позаботились о возвращении нас к старой жизни. Тут же забираем топливо для лампы. Справа от стола, на одной из полочек активируем механизм. Через открывшийся проход идем в следующую локацию.
Холл.
Выйдя в главный зал, смотрим небольшую кат-сцену. Спускаемся вниз к подсвеченной двери. Ничего хорошо там нет — дорогу перегородила липкая масса. Нужно как-то растворить ее. Еще раз хочется отметить, что полезные предметы раскиданы по всей игры с большой щедростью, нужно только суметь обнаружить их, даже в самых неожиданных местах.
Лаборатория.
Идем вниз по лестнице и поворачиваем налево. В комнате экспериментов со стола подбираем записку. С левой стороны комнаты читаем еще одну записку, и забираем пустую склянку. Покинув лабораторию, слышим женский крик, доносящийся со второго этажа.
Архивы.
С правой комнаты, со стола забираем рукопись. Выйдя из комнаты, поворачиваем направо, еще направо и оказываемся в огромном коридоре. Идем до конца и поворачиваем в левую комнату. В «Планах этажей» в самом последнем ряду обнаруживаем сундук. Покинув комнату, поворачиваем направо, уперевшись о полуразрушенную стену слышим грохот. У левой комнаты, со стола подбираем очередные писсуары. Там же берем в руки камень и швыряем в стену с проемом. Проходим дальше. Осматриваем зал местной истории, сначала обнаружим все три книги, которые надо активировать. Под стеклом лежим последняя рукопись из этой серии. Приметив книги, активируем их и идем в потайную комнату. Со стола забираем ключ, а из тумбочки достаем заметку. Услышав грохот, возвращаемся в зал, где открылась новая дверь. Осторожно передвигаемся по коридорам, т. к. недалеко бродит монстр. Покидаем архивы, тем же путем, что и пришли.
Винный погреб.
Используем найденный ключ на двери винного погреба. Идем вниз по лестнице и входим в первую же дверь. Подбираем первый компонент: куприт. Далее осматриваем комнаты слева направо. Во второй комнате подбираем следующий компонент. На несколько секунд мы потеряем сознание. В углу комнаты можно дополна залить топлива для фонаря. Убираем завал перед выходом и идем в следующую комнату. Подойдя к двери, видим, что кто-то ломится с обратной стороны. Но это всего лишь иллюзия, на самом деле там никого нет. Забираем царскую водку. Возвращаемся к лестнице. Теперь идем с права налево. Первая дверь заперта, идем ко второй. Войдя, сразу поворачиваем налево. В конце, с полки подбираем настойку опиума (целительный напиток) и сразу же видим монстра. Никакой опасности он пока не представляет. Если мы находимся на грани безумия, простой фонарь нас уже не спасет. Надо будет либо быстро продвинуться по сюжету, выполнив задание, либо выйти на очень освещенную территорию. Проходим дальше за угол, где скрылось чудище. Идем до конца, снизу, на полке видим последний компонент, забираем его. Отправляемся в лабораторию, для изготовления кислоты.
Лаборатория.
Идем в комнату с прибором для химических экспериментов. Наливаем все компоненты, крутим левый, затем остальные винты. Быстро подставляем пустую склянку под кран справа. Забираем кислоту.
Холл.
Используем кислоту на слизи, перегородившей дорогу.
Камера переработки.
Продвигаемся по темному коридору. Увидев монстра, выключаем фонарь и стараемся карабкаться на корточках. Поворачиваем налево и заходим в комнату. На полке слева подбираем топливо для фонаря. В следующей комнате, с полки, подбираем настойку опиума. Далее обнаруживаем, что дверь заблокирована с обратной стороны. Проходим дальше, пока не найдем записку. Возвращаемся обратно к заблокированной двери. Справа, убрав ящики, через узкий проход проникаем в заднюю комнату. Пройдя немного, пополняем запас топлива. Ворот не крутиться, это надо исправить. Где-то в середине, взглянув на потолок, видим, что механизму мешаем деревяшка. Ставим ящик и дотянувшись расшатываем ее, пока не сломается. Крутим ворот. Не забываем полностью, перед уходом, внимательно осмотреть комнату. Далее, идем вниз, через открывшуюся дверь.
Подвальные архивы.
Итак, после несколько секундной потери сознания, запрыгиваем на первый ящик. Невидимый монстр рядом с нами! Мы может отслеживать его только по следам на воде. Также, если мы идем по воде, он моментально замечает нас и убивает. Справа есть комната. Активируем рычаг и очень быстро идем по коридору, в конце металлическая решетка, которая медленно закрывается. Если не успеваем, придется проделывать всё заново. Конечно, если вам трудно будет сориентироваться, то сначала следует разведать всё. Разведка поможет, обнаружить полезные предметы в других комнатах. Оказавшись в следующей зоне, там уже другое чудище. По ящикам расположены расчлененные части тел. Кидаем их в воду, и ждем, пока монстр начнет их есть. Тогда, быстро перемещаемся по воде и крутим механизм на двери, чтобы пройти дальше. Мясо нужно подкидывать постоянно. Пройдя в следующую комнату, с полки забираем иглу и используем ее на двери.
Тоннели архива.
Бежать, бежать и еще раз бежать. Не забываем закрывать двери за собой!
Отдаленный зал.
Устремив взгляд налево, игра сама указывает, куда нам стоит идти. Лифт не работает, машинное отделение заперто. Возвращаемся в зал и идем в противоположную сторону.
Хранилище.
Пройдя по коридору, поворачиваем налево. Входим в комнату и подбираем одну из частей дрели. Монстр тут как тут, быстро растворяемся в темноте. Также здесь много трутницы. В разветвлении лучше всего разжечь повсюду лампы и свечи, чтобы проще было ориентироваться. Идем направо. Здесь много бочек, среди них есть ёмкости с первичной и вторичной жидкостью. Они нам нужны для изготовления взрывчатки. Внимательно осматриваем комнаты в поиске оставшихся частей дрели. Найди их, соединяем. С помощью дрели сверлим отверстие в ёмкостях с жидкостями и подставляем пустую склянку. Готово. Возвращаемся обратно и идем в последнее разветвление, где, собственно, находится завал. Используем взрывчатое вещество на камнях. Берем в руки маленький камешек и бросаем в опасную смесь. Оно загорится, а у нас есть несколько секунд, чтобы отбежать. Идем по коридорам, осматривая комнаты. Передвигаемся тихо, т. к. на пути встретятся парочка монстров. Дойдя до комнаты, подбираем два стержня и записку, в которой говорится, что третий стержень находится в кабинете на втором этаже. Покидаем хранилище.
Кабинет.
Осматриваем комнаты. Идем дальше, подойдя к окну, оно потрескается. Рядом лежит масло. Проходим в комнату справа. Смотрим воспоминания, ищем полезные предметы, записки. Берем в руки тяжелый предмет, например стул и бросаем в потрескавшееся окно. Через карниз, прыжками добираемся до другой стороны. Справа со стола смотрим в сферу. Проходим дальше, справа подбираем последний стержень и инструкцию по настройке. В след комнате слева осматриваем сундук. Уходя, не забываем наполнить лампу маслом.
Гостиная.
Осматриваем левую комнату, со стола забираем лом. С тумбочки читаем записку. В средней комнате с полки подбираем масло. Со стола читаем записку. Выламываем с помощью лома дверь в правую комнату. Чуть погодя слышим грохот и читаем предупреждение. Монстр идет, быстро прячемся в шкафу. Когда он уйдет, читаем последнюю записку, со стену убираем картину и с тайника забираем ключ.
Идем в зал с лифтом. Используем ключ на двери машинного отделения.
Машинное отделение.
Проходим вперед и поворачиваем направо. Слева со стола читаем записку. Идем дальше, теперь надо отрегулировать рычаги по инструкции: должно получиться сумме из цифр 8 — снизу, 8 – сверху. Делаем, как показано на скриншоте.
Сделав всё правильно, увидим уведомление. Возвращаемся к входу, спускаемся вниз по лестнице и поворачиваем в левую комнату. Устанавливаем стержни: трехфазовый – треугольник, четырехфазовый – квадрат, паровой – круг. Читаем все записки в комнате. Проходим дальше. Войдя в комнату с механизмами, сразу поворачиваем направо и читаем записку. Далее нужно заполнить углем печь, для этого открывает люк, и идем в комнату слева, бросаем три угольных шарика в печь. Поджигаем всё это с помощью рычага. Теперь нужно отыскать три шестеренки: одна из них где-то в этой комнате. Вторая в комнате, где устанавливали стержни, третья прямо у выхода из той комнаты, в коридоре. Установив всё как надо, запускаем механизм. Всё запустилось, возвращаемся к лифту и спускаемся вниз.
Темница.
Убираем камни и доски с прохода. В темнице очень легко запутаться, особенно когда приходится убегать от монстров. Однако если придерживаться правил всё пойдет как по маслу. Итак, идем, держась левой стены и внимательно (!) осматривая комнаты. На пути нам встретятся, дверь с замком, и комната, в которой начнутся воспоминания, как разговаривают мама с дочкой. Если убрать кровать, можно увидеть дыру на полу, она то и ведет в северное крыло темницы. Продолжаем осматривать комнаты, в поиске долота и молота, помощью которых мы и расширим дыру на полу. И еще, если уж вы чувствуете, что вам не убежать от ужасных обитателей замка, то лучше дайте себя убить, при следующей загрузке этого чудища не будет.
Темница (Северное крыло).
Продвигаемся по узкому тоннелю. В развилке поворачиваем направо. Убрал камни, поворачиваем налево. Теперь нужно попасть в хранилище. Для этого смотрим в стены и видим стрелочки указывающие путь. Конечно же путь будет сложен, монстры никуда не делись, также осматриваем комнаты в поиске полезных предметов. В самом хранилище с полки забираем банку, не забываем взглянуть в сундук, в углу комнаты. Далее, ориентируясь по тем же стрелочкам, идем на кухню. В конце стоит бочка с кислотой. Наполняем ею банку. Теперь вопрос, на чем же использовать эту кислоту? Помните длинный коридор перед самым хранилищем. Так вот, мы теперь идем не по этому коридору в сторону хранилище, а продолжаем идти вперед, где наткнемся на дверь со старым замком. Сливаем на него кислоту и добиваем молотом. Пока монстр не добрался до нас, быстро проходим дальше.
Оригинальное название:
Amnesia The Dark Descent
Русскоязычное название:
Амнезия Призрак прошлого
Разработчик:
Frictional Games
Издатель:
Frictional Games
Локализатор в России:
Snowball Studios
Дата выхода:
8 сентября 2010 г.
Дата выхода в России:
10 сентября 2010 г.
Платформа:
PC
Зал с дождем.
После вступительного ролика, просыпаемся в каком-то замке. Читаем запись в дневнике и идем по коридору, ориентируясь по розовым следам на полу. Также не забываем читать подсказки и заглядывать в комнаты, шкафы в поисках полезных предметов. Например, трутница необходима для зажигания свечей и т. д.
Старые архивы.
Продолжаем идти, в надежде найти источник воды. В комнате, куда ведут следы, с пола подбираем фонарь, слева есть сундук. В нем находится флакон трутницы. Проходим в следующую, дойдя до кабинета с колбами, читаем записку со стола. Даниэль просит нас убить Александра. Это оказалась записка самому себе. Ведь мы, приняв некий эликсир, потеряли память и, предполагая такие сложные последствия, заранее позаботились о возвращении нас к старой жизни. Тут же забираем топливо для лампы. Справа от стола, на одной из полочек активируем механизм. Через открывшийся проход идем в следующую локацию.
Холл.
Выйдя в главный зал, смотрим небольшую кат-сцену. Спускаемся вниз к подсвеченной двери. Ничего хорошо там нет — дорогу перегородила липкая масса. Нужно как-то растворить ее. Еще раз хочется отметить, что полезные предметы раскиданы по всей игры с большой щедростью, нужно только суметь обнаружить их, даже в самых неожиданных местах.
Лаборатория.
Идем вниз по лестнице и поворачиваем налево. В комнате экспериментов со стола подбираем записку. С левой стороны комнаты читаем еще одну записку, и забираем пустую склянку. Покинув лабораторию, слышим женский крик, доносящийся со второго этажа.
Архивы.
С правой комнаты, со стола забираем рукопись. Выйдя из комнаты, поворачиваем направо, еще направо и оказываемся в огромном коридоре. Идем до конца и поворачиваем в левую комнату. В «Планах этажей» в самом последнем ряду обнаруживаем сундук. Покинув комнату, поворачиваем направо, уперевшись о полуразрушенную стену слышим грохот. У левой комнаты, со стола подбираем очередные писсуары. Там же берем в руки камень и швыряем в стену с проемом. Проходим дальше. Осматриваем зал местной истории, сначала обнаружим все три книги, которые надо активировать. Под стеклом лежим последняя рукопись из этой серии. Приметив книги, активируем их и идем в потайную комнату. Со стола забираем ключ, а из тумбочки достаем заметку. Услышав грохот, возвращаемся в зал, где открылась новая дверь. Осторожно передвигаемся по коридорам, т. к. недалеко бродит монстр. Покидаем архивы, тем же путем, что и пришли.
Винный погреб.
Используем найденный ключ на двери винного погреба. Идем вниз по лестнице и входим в первую же дверь. Подбираем первый компонент: куприт. Далее осматриваем комнаты слева направо. Во второй комнате подбираем следующий компонент. На несколько секунд мы потеряем сознание. В углу комнаты можно дополна залить топлива для фонаря. Убираем завал перед выходом и идем в следующую комнату. Подойдя к двери, видим, что кто-то ломится с обратной стороны. Но это всего лишь иллюзия, на самом деле там никого нет. Забираем царскую водку. Возвращаемся к лестнице. Теперь идем с права налево. Первая дверь заперта, идем ко второй. Войдя, сразу поворачиваем налево. В конце, с полки подбираем настойку опиума (целительный напиток) и сразу же видим монстра. Никакой опасности он пока не представляет. Если мы находимся на грани безумия, простой фонарь нас уже не спасет. Надо будет либо быстро продвинуться по сюжету, выполнив задание, либо выйти на очень освещенную территорию. Проходим дальше за угол, где скрылось чудище. Идем до конца, снизу, на полке видим последний компонент, забираем его. Отправляемся в лабораторию, для изготовления кислоты.
Лаборатория.
Идем в комнату с прибором для химических экспериментов. Наливаем все компоненты, крутим левый, затем остальные винты. Быстро подставляем пустую склянку под кран справа. Забираем кислоту.
Холл.
Используем кислоту на слизи, перегородившей дорогу.
Камера переработки.
Продвигаемся по темному коридору. Увидев монстра, выключаем фонарь и стараемся карабкаться на корточках. Поворачиваем налево и заходим в комнату. На полке слева подбираем топливо для фонаря. В следующей комнате, с полки, подбираем настойку опиума. Далее обнаруживаем, что дверь заблокирована с обратной стороны. Проходим дальше, пока не найдем записку. Возвращаемся обратно к заблокированной двери. Справа, убрав ящики, через узкий проход проникаем в заднюю комнату. Пройдя немного, пополняем запас топлива. Ворот не крутиться, это надо исправить. Где-то в середине, взглянув на потолок, видим, что механизму мешаем деревяшка. Ставим ящик и дотянувшись расшатываем ее, пока не сломается. Крутим ворот. Не забываем полностью, перед уходом, внимательно осмотреть комнату. Далее, идем вниз, через открывшуюся дверь.
Подвальные архивы.
Итак, после несколько секундной потери сознания, запрыгиваем на первый ящик. Невидимый монстр рядом с нами! Мы может отслеживать его только по следам на воде. Также, если мы идем по воде, он моментально замечает нас и убивает. Справа есть комната. Активируем рычаг и очень быстро идем по коридору, в конце металлическая решетка, которая медленно закрывается. Если не успеваем, придется проделывать всё заново. Конечно, если вам трудно будет сориентироваться, то сначала следует разведать всё. Разведка поможет, обнаружить полезные предметы в других комнатах. Оказавшись в следующей зоне, там уже другое чудище. По ящикам расположены расчлененные части тел. Кидаем их в воду, и ждем, пока монстр начнет их есть. Тогда, быстро перемещаемся по воде и крутим механизм на двери, чтобы пройти дальше. Мясо нужно подкидывать постоянно. Пройдя в следующую комнату, с полки забираем иглу и используем ее на двери.
Тоннели архива.
Бежать, бежать и еще раз бежать. Не забываем закрывать двери за собой!
Отдаленный зал.
Устремив взгляд налево, игра сама указывает, куда нам стоит идти. Лифт не работает, машинное отделение заперто. Возвращаемся в зал и идем в противоположную сторону.
Хранилище.
Пройдя по коридору, поворачиваем налево. Входим в комнату и подбираем одну из частей дрели. Монстр тут как тут, быстро растворяемся в темноте. Также здесь много трутницы. В разветвлении лучше всего разжечь повсюду лампы и свечи, чтобы проще было ориентироваться. Идем направо. Здесь много бочек, среди них есть ёмкости с первичной и вторичной жидкостью. Они нам нужны для изготовления взрывчатки. Внимательно осматриваем комнаты в поиске оставшихся частей дрели. Найди их, соединяем. С помощью дрели сверлим отверстие в ёмкостях с жидкостями и подставляем пустую склянку. Готово. Возвращаемся обратно и идем в последнее разветвление, где, собственно, находится завал. Используем взрывчатое вещество на камнях. Берем в руки маленький камешек и бросаем в опасную смесь. Оно загорится, а у нас есть несколько секунд, чтобы отбежать. Идем по коридорам, осматривая комнаты. Передвигаемся тихо, т. к. на пути встретятся парочка монстров. Дойдя до комнаты, подбираем два стержня и записку, в которой говорится, что третий стержень находится в кабинете на втором этаже. Покидаем хранилище.
Кабинет.
Осматриваем комнаты. Идем дальше, подойдя к окну, оно потрескается. Рядом лежит масло. Проходим в комнату справа. Смотрим воспоминания, ищем полезные предметы, записки. Берем в руки тяжелый предмет, например стул и бросаем в потрескавшееся окно. Через карниз, прыжками добираемся до другой стороны. Справа со стола смотрим в сферу. Проходим дальше, справа подбираем последний стержень и инструкцию по настройке. В след комнате слева осматриваем сундук. Уходя, не забываем наполнить лампу маслом.
Гостиная.
Осматриваем левую комнату, со стола забираем лом. С тумбочки читаем записку. В средней комнате с полки подбираем масло. Со стола читаем записку. Выламываем с помощью лома дверь в правую комнату. Чуть погодя слышим грохот и читаем предупреждение. Монстр идет, быстро прячемся в шкафу. Когда он уйдет, читаем последнюю записку, со стену убираем картину и с тайника забираем ключ.
Идем в зал с лифтом. Используем ключ на двери машинного отделения.
Машинное отделение.
Проходим вперед и поворачиваем направо. Слева со стола читаем записку. Идем дальше, теперь надо отрегулировать рычаги по инструкции: должно получиться сумме из цифр 8 — снизу, 8 – сверху.
Сделав всё правильно, увидим уведомление. Возвращаемся к входу, спускаемся вниз по лестнице и поворачиваем в левую комнату. Устанавливаем стержни: трехфазовый – треугольник, четырехфазовый – квадрат, паровой – круг. Читаем все записки в комнате. Проходим дальше. Войдя в комнату с механизмами, сразу поворачиваем направо и читаем записку. Далее нужно заполнить углем печь, для этого открывает люк, и идем в комнату слева, бросаем три угольных шарика в печь. Поджигаем всё это с помощью рычага. Теперь нужно отыскать три шестеренки: одна из них где-то в этой комнате. Вторая в комнате, где устанавливали стержни, третья прямо у выхода из той комнаты, в коридоре. Установив всё как надо, запускаем механизм. Всё запустилось, возвращаемся к лифту и спускаемся вниз.
Темница.
Убираем камни и доски с прохода. В темнице очень легко запутаться, особенно когда приходится убегать от монстров. Однако если придерживаться правил всё пойдет как по маслу. Итак, идем, держась левой стены и внимательно (!) осматривая комнаты. На пути нам встретятся, дверь с замком, и комната, в которой начнутся воспоминания, как разговаривают мама с дочкой. Если убрать кровать, можно увидеть дыру на полу, она то и ведет в северное крыло темницы. Продолжаем осматривать комнаты, в поиске долота и молота, помощью которых мы и расширим дыру на полу. И еще, если уж вы чувствуете, что вам не убежать от ужасных обитателей замка, то лучше дайте себя убить, при следующей загрузке этого чудища не будет.
Темница (Северное крыло).
Продвигаемся по узкому тоннелю. В развилке поворачиваем направо. Убрал камни, поворачиваем налево. Теперь нужно попасть в хранилище. Для этого смотрим в стены и видим стрелочки указывающие путь. Конечно же путь будет сложен, монстры никуда не делись, также осматриваем комнаты в поиске полезных предметов. В самом хранилище с полки забираем банку, не забываем взглянуть в сундук, в углу комнаты. Далее, ориентируясь по тем же стрелочкам, идем на кухню. В конце стоит бочка с кислотой. Наполняем ею банку. Теперь вопрос, на чем же использовать эту кислоту? Помните длинный коридор перед самым хранилищем. Так вот, мы теперь идем не по этому коридору в сторону хранилище, а продолжаем идти вперед, где наткнемся на дверь со старым замком. Сливаем на него кислоту и добиваем молотом. Пока монстр не добрался до нас, быстро проходим дальше.
Проход к цистерне.
Дальше нам пока не пройти, вода преградила путь. Из одной из трубы течет масло, подставляем под нее банку. Маслом смазываем рычаг, для спускания лестницы. Чтобы сломать трубу, мешающую опускания, несколько раз, то поднимаем то опускаем рычаг. Поднимаемся наверх.
Комната управления.
Здесь пять комнат. Идем в первую комнату справа, тут все рычаги заклинены, т. е. всё уже отрегулировано. Идем в первую комнату слева. Крутим три крана и делаем это до характерного щелчка. Поэтому прокручиваем медленно, чтобы не упустить момент. Также в каждой из комнат лежат куски труб. Они нам понадобятся чуть позже. Чтобы пройти дальше, прокручиваем кран, но он медленно опускается. Быстро подставляемся под дверь лежащие рядом ящики. Идем во вторую комнату слева. Здесь всё отрегулировано, идем в комнату справа. Перемещаем рычаги, делаем так, чтобы большая конструкция перед нами, полностью ушла вниз. В этой же комнаты, со стола забираем нужный предмет. Идем в последнюю центральную комнату. На стену выстраиваем три найденные трубы. Покидаем комнату управления.
Активируем рычаги рядом с дверью. Один из них заел, но им займемся позднее.
Цистерны.
Тут всё очень просто. Нужно всего лишь перенаправить поток воды в коллекторе. В разных концах, крутим механизмы. Путь к последней будет перегорожен не опущенным мостом. Берем камешек рядом с факелом и бросаем в цепь, удерживающую мост.
Чтобы попасть в последнюю комнату, активируем рычаг, того мостика, через который мы попали к цистернам и быстро бежим к нему. От него уже спрыгиваем на заклинивший.
Морг.
Идем вперед, пока не дойдем до комнаты с костями, где с полки забираем медную трубку. Возвращаемся обратно и поворачиваем налево. Дойдя до комнаты с трупом, делаем отверстие на голове тела с помощью ручной дрели. Вставляем в нее трубку, а в трубку иглу. Нажимаем на голову и получаем дозу противоядия. Не забываем от и до осмотреть все комнаты, также тумбочки и полки. Собираясь уходить, в дверь начнет ломиться монстр. Просто прячемся в соседних комнатах и дождавшись пока он уйдет, покидаем морг.
Идем в ранее затопленное место. Теперь мы можем спокойно пройти в следующую локацию.
Коллектор.
Открываем металлическую дверь. Спускаемся по лестнице. Пропускаем монстра. Идем прямо и затем поворачиваем налево. На перекрестке направо. Пройдя еще немного, поворачиваем налево. Входим в комнату, перед нами два механизма с рычагами. Они замедлят работу мельницы, которую мы видели в самом начале. Правый рычаг – до упора направо, левый – до упора налево. Наполняем фонарь топливом. Уходим. На выходе нас встретит монстр, идем обратно в комнату и переждем, пока он уйдет. Возвращаемся к мельнице, теперь идем по правому пути. Доходим до конца, там видим повисшую трубу. Расшатываем ее и забираем. Возвращаемся к мельнице и используем кусок трубы на ней. Проходим вперед, в комнате видим, что дальше не пройти. Идем назад, слышим сильный грохот. Идет монстр, быстро прячемся в комнате. Когда он уйдет, при выходе из комнаты поворачиваем направо. И идем по открывшемуся пути. Здесь постоянно будут кружить монстры, легче умереть и загрузиться заново и тогда проблем с ними не будет.
Неф.
Перед нами четыре двери. В первой всё завалено камнями, но там есть трутница. Во второй неработающие рычаги, рядом лежит записка и можно пополнить запасы масла. Третья закрыта. Четвертая ведет вниз. Спустившись, не забываем осмотреть под лестницей: там много запасов трутницы. Войдя в дверь, поворачиваем налево. Открываем калитку, идем вниз. Видим подвешенное тело. Неизвестный просит активировать рычаг. Дергаем ручку справа. Он представляется Агриппой, помощником Александра. Поговорив с ним, он предлагаем нам найти шесть частичек сферы. Этим и займемся. Сначала поворачиваемся налево к столу. Наверху этого стола откидываем крышку люка. Ставим ящики и добираемся до верха, где восстанавливаем на место слетевшую шестеренку. Идем обратно наверх, к рычагам. Теперь они в рабочем состоянии, активируем их. Подойдя к Агриппе он попросит об еще одном одолжении, найти некую записку. Проходим дальше, двери к камерам пыток закрыты. В следующей комнате осматриваем каждую камеру, на первом и втором этажах. На втором этаже со стола подбираем кусок мяса. Осмотрев все камеры, услышим крики и грохот.
Алтарь.
Добираемся до перекрестка. Поворачиваем налево. Попадаем в комнату, где с полки забираем ведро смолы, а со стола записку. Возвращаемся к перекрестку. Идем в правую часть, там кроме как записки и немного масла в ритуально комнате ничего нет.
Идем назад. Поворачиваем налево, перед следующей локацией слева будет комната, в ней находится нужная нам записка и немного припасов.
Клирос (вход).
Осматриваем обе комнаты. В левой комнате читаем записку и начинаются воспоминания. Подбираем нож, кликаем на тело преступника. Покидаем комнату.
Клирос (главный зал).
Тут территория огромно, вдобавок к этому очень темно. Поэтому перемещаемся вдоль правой стены. Если всё сделали правильно, окажемся в первой камере пыток с колесом. В углу забираем светящийся осколок сферы. Следующая камера с быком. Но перед дверью находится светящееся растение. Используем на нем молот и забираем ядовитую железу. Заходим внутрь. Кликаем на быка, читаем надпись. Открываем крышку и поджигаем уголь под ним. Слышим крики пленника. Справа забираем очередную частичку сферы. Далее на очереди пытки с деревянным гробом с шипами. Кликаем на нем, справа подбираем ярко красный осколок сферы. Покидаем местность. Сначала отдадим рецепт Вейера Агриппе. Он просит, прежде чем собрать сферу, приготовить эликсир. Проходим в следующая часть. В комнате с колодцем, к веревочке привязываем мясо. Опускаем вниз, ждем, пока чудище поглотит его. Поднимаем вверх, забираем остатки.
Трансепт.
Перед нами вновь три комнаты и одна лестница ведущая наверх. Начнем с правой камеры. Забираем частичку сферы рядом с веревками. В центральной комнате, сфера находится под мешками. В последней комнате достаем кусочек сферы из шкафа. Поднимаемся на второй этаж, забираем со стола веревку. Полностью осматриваем кабинет. Идем снова в правую комнату. Открываем решетку на полу. Комбинируем в инвентаре веревку, с пустой банкой используем на крови, под решеткой.
Все части сферы у нас, добравшись до алтаря нас, захватят плен. Очнемся мы уже за решеткой. Ослабляем хлипкую стену молотом. Потом тянем рукой. Осматриваем все соседние камеры, находим ведро. Наполняем его водой из колодца. Рядом с выходом есть труба, пускаем по ней воду из ведра. Забираем ключ. Отпираем им дверь. Теперь остается только бежать и бежать.
Неф.
Читаем записку со стола. Теряем сознание. Проснувшись, выбираемся отсюда и спускаемся по лестнице. Теперь после двери поворачиваем направо, прямо в лабораторию. В правой конструкции подогреваем кровь. В средней конструкции в печь кладем кость, заранее подставив под поток банку с неготовым эликсиром. В левой конструкции кладем ядовитую железу, крутим рычаг. Готово. Возвращаемся к Агриппе. Слева открылся новый проход, там забираем пилу с полки. Сначала спаиваем Агруппу эликсиром, затем отрубаем голову пилой. Бежим к алтарю.
Алтарь.
Идем к вратам. На пьедестал наливаем смолу и уже на смоле выстраиваем куски сфер. Пройти дальше мы всё еще не можем. Возвращаемся к перекрестку, идем по единственному пути. Спускаемся в подвал, захватив попутно камень, и заклиниваем шестеренки. Осталось только дождаться, пока уйдет монстр.
Внутреннее святилище.
Идем вниз, активируем рычаг на столбе. В комнатах проводим ритуалы: прокалываем палец и встаем на соответствующее место. Проделываем эти действия в обеих комнатах. Проходим дальше, через открывшиеся ворота.
Зал сферы.
В игре три концовки, какую выбрать – решать только вам.
1) Расшатать все колонны и покончить с планами Александра.
2) Дождаться начала и бросить голову Агриппы в портал.
3) Вовсе не препятствовать, позволив Александру перейти в другой мир.
Статья взята с сайта
Существует множество видов страха. С некоторыми из них мы сталкиваемся ежедневно: боязнь высоты, страх потерять работу, опасения по поводу здоровья близких, ужас перед надвигающимся вселенским потопом… Но, пожалуй, основополагающий страх — это страх смерти. «Амнезия. Призрак прошлого» — как раз о нем.
Эту игру вполне можно назвать интерактивным фильмом ужасов. «Амнезия. Призрак прошлого» начинается как заправский триллер. Главный герой приходит в себя на холодном полу полуразрушенного замка, с царящей в голове пустотой, даже имя свое еле помнит.
Он осматривается, по возможности бесшумно крадется по коридору. И вдруг — хрясь! Дверь одной из комнат рывком распахивается, оттуда вылетают клочки бумаги. Камера отпрыгивает, изображение плывет и рябит, резко меняется музыка…
Изначально игрок не знает о происходящем в замке ровным счетом ничего. Ему остается только одно: продвигаться вперед в поисках ответов, пугаясь на каждом шагу. Сюжет, интрига, способы подачи — все как в кино, с тем лишь исключением, что главным героем управляет игрок.
Героя, кстати, зовут Дэниэл, и он — археолог. Будучи в экспедиции в Алжире, он натолкнулся на старинный храм, где нашел удивительный предмет — светящуюся сферу. И сразу после этого события жизнь Дэниэла круто поменялась.
С этого момента за ним по пятам ходит сама смерть. Все, с кем Дэниэл имел несчастье столкнуться — даже безвестный парикмахер, — в скором времени умирают при загадочных обстоятельствах. Дэниэл в панике, он догадывается, что во всем виновата сфера, но не знает, как прекратить этот кошмар. И никто не может ему помочь, кроме барона Александра Бренненбургского…
Завязка сюжета банальна, как половина фильмов ужасов, а его финал абсурден ровно в той же степени, что и половина оставшаяся. И даже то, что мозаика сюжета собирается в течение всей игры и полная картина не сложится до самого финала, ровным счетом ничего не меняет.
Пассы мышкой
Похоже, у хозяина замка скелеты не только в шкафу.
Но «Амнезия. Призрак прошлого» так и осталась бы «еще одним ужастиком», если бы не интересный дизайн. Вот, например, в игре начисто отсутствует интерфейс. На экране нет ничего, кроме того, что видит сам Дэниэл, даже курсор — еле заметная светлая точка посреди экрана, которую можно отключить в любое время.
У персонажа есть только два параметра — здоровье и степень страха. Да и то первое добавлено в игру исключительно для галочки. Дэниэл либо жив, либо труп, промежуточных состояний почти не бывает.
А вот второе очень разнообразит игру. В зависимости от состояния Дэниэла изменяется и мир вокруг него. Стоит отойти в тень, как изображение еле заметно поплывет, начнут доноситься непонятные звуки. Если Дэниэл испугается еще больше, вокруг появятся воображаемые детали: пауки, мокрицы, мухи, мертвецы. Когда персонажем окончательно овладевает безумие, на экране становится трудно что-то разглядеть — картинка искажается, идет волнами.
Для совершения каждого действия, открываете ли вы двери или разбираете завал из досок, приходится выписывать замысловатые кренделя мышкой. Разработчики нечасто решаются вводить в игру такое управление, но именно в этом случае оно пришлось как нельзя кстати, максимально сблизив игрока с персонажем. Барьеры между страхами Дэниэла и переживаниями по эту сторону монитора размылись окончательно.
«Опять это»
«Амнезия. Призрак прошлого» покоится на двух столпах игровой механики: чувстве постоянного страха и напряжения, а также легкости и простоте в освоении.
Разработчики использовали, кажется, все киношные способы нагнетания обстановки на первых этапах игры. Прямой опасности еще нет, но почти каждая сцена — пугающее событие. Их много, и они разнообразны: то неожиданно погаснут свечи, то перед носом распахнется дверь, то прямо за спиной заиграет пианино. А потом из-за угла послышатся ужасающие звуки и голоса, но даже если пересилить себя и заглянуть, там никого не окажется…
Это не смерть. Это хуже.
Чуть позже игрок все же встретится со здешними монстрами — но издали, мельком, в коротеньком эпизоде. Затем наступит момент непосредственного контакта — и тогда придется убегать, прятаться в шкафах и за ящиками, пережидать, пока чудовища не уйдут. Ближе к финалу на игрока вообще будет наваливаться все сразу, но это еще не кульминация, все еще только впереди.
Когда Дэниэл сидит в темном углу, весь трясется и чуть ли не скулит от ужаса, паника передается и играющему. Отрешиться от происходящего на экране не так-то просто — игрок исправно пугается вместе с главным персонажем от сцены к сцене.
Разработчики тасуют эпизоды, как заправский фокусник — колоду карт. Действие на экране постоянно меняется. Ситуации порой повторяются, но при этом обязательно обрастают новыми, щекочущими нервы деталями.
Если Дэниэл уже убегал от страшилища пять уровней назад и в тот раз все кончилось благополучно, значит, теперь на его пути всенепременно окажется дверь. Да не простая, а заваленная камнями и досками. Оттащить камни быстро не получается, тяжеленная балка еле двигается, дверь никак не реагирует на отчаянные рывки. Буквально за пару секунд игрок переживает всю гамму эмоций: от разочарованного «неужели опять?!» через испуганное «ну вот, я так и знал!» и до панического «я же сейчас умру, что делать?!».
Постоянные перемены не позволяют «привыкнуть» к происходящему. Едва Дэниэл, а вместе с ним и игрок, немного успокаивается, как игра тут же подбрасывает новые ощущения, еще острее прежних. И куда только девается железобетонная уверенность в том, что на самом деле нарисованному герою (а уж тем более сидящему в кресле за компьютером игроку) на самом деле ничего не грозит?
Единица измерения страха
Здешние головоломки большей частью несложные и часто решаются простым перебором вариантов. Игрок вряд ли зайдет в тупик; если текущая ситуация не решается имеющимся набором средств, значит, «ключ» в соседней комнате на самом видном месте. Чтобы отыскать все важные предметы, необязательно обшаривать каждый угол — достаточно пройтись по уровню с фонариком. В некоторых случаях на помощь приходят обрывки дневников и накатывающие воспоминания.
Немного подводит игру слабый графический движок. Впрочем, блеклые текстуры и угловатые модели не так уж критичны, а вот самое важное — визуализация эффектов страха — удалось на славу. Игра легко пролетается за один день (хотя лучше, конечно, ночь), но на эти семь часов игрового процесса приходится рекордное число жутких моментов.
Есть несколько типов ужастиков: от полных напряжения триллеров до трэшевых гротесков и пародий. «Амнезия. Призрак прошлого» умудрилась взять отовсюду по чуть-чуть и не сделаться при этом безвкусной.
Увлекательность | |||
Графика | |||
Удобство | |||
Сюжет | |||
Логичность действий |
Прохождение
Зал с дождем
Будущее (или прошлое?) путе-
шествие Дэниэла по Бренненбургу не выглядит таким уж мрачным.
Человек приходит в себя на холодном каменном полу. Кажется, это какой-то замок, причем заброшенный. Единственное, что он помнит, — его зовут Дэниэл, и за ним идет Тень. Кто или что это, он не помнит.
На полу лепестки роз и следы какой-то розоватой жидкости. Следы свежие, и Дэниэл хочет узнать, куда они ведут. В комнате с картинами, куда заходит Дэниэл, неожиданно гаснет свет. Накатывает паника, герой зажигает свечи на ближайшем канделябре — на свету ему становится спокойнее.
Это важно:
на самом деле можно находиться в темноте сколь угодно долго — даже полностью потеряв рассудок, Дэниэл не умрет от страха. Вот только ориентироваться в пространстве станет куда сложнее.
Старые архивы
Во второй комнате на столе Дэниэл находит переносной фонарь. Масла в нем маловато, зато лампа — отличный способ разогнать темноту, когда станет совсем невыносимо. К тому же это быстрый способ привести себя в чувство, не зажигая свечей.
Тем временем следы на полу ведут к письменному столу в маленькой каморке. На нем лежит записка, которую написал… сам Дэниэл. Послание очень короткое и мало что объясняет.
Дэниэл принял какое-то лекарство, чтобы стереть себе память, но предварительно указал в послании: он должен найти проход во внутреннее святилище замка Александра Бренненбургского. Найти хозяина и… убить его. Кто этот барон, зачем Дэниэлу понадобилось его убивать и почему этому мешала память? На эти вопросы ответа нет.
Холл
В некоторых локациях можно взять тайм-аут и прийти в себя.
В огромном зале на Дэниэла накатывают воспоминания, из которых следует, что внутреннее святилище расположено глубоко в горах под замком Бренненбург. Путь туда начинается в камере переработки.
За нужной дверью обнаруживается странная бурая масса, перекрывающая проход. Кажется, органического происхождения. Нужен какой-то растворитель, кислота.
Выбор невелик: если где-то и можно раздобыть кислоту, то в лаборатории. Винный погреб и архивы, в которые тоже можно попасть из холла, подождут.
На заметку:
какую локацию посетить в первую очередь, значения не имеет. В любом случае вы обойдете их все, а уж в каком порядке — решайте сами.
Лаборатория
В комнате для опытов Дэниэл изучает записи о старых алхимических изысканиях барона. Вместо эликсира жизни, правда, вышел отличный токсин, но Дэниэлу как раз это и нужно. Александр перечислил четыре ингредиента: каламин, аурипигмент, царская водка и куприт.
Кроме пустой емкости рядом с запиской, в столе обнаруживается непонятного вида сосуд. Прикосновение к нему вызывает чьи-то воспоминания — может быть, самого Дэниэла?
Но в самой лаборатории искомого не обнаружилось. Зато на столе с алхимическими приборами нас ждет подсказка: ингредиенты хранятся в винном погребе. Действительно, где еще водке храниться? Тем более, хм, царской.
Архивы
Прозрачный намек на грубую силу.
Дверь в погреб оказалась заперта, следовательно, надо искать ключ в архивах.
В кабинете и комнате редких книг Дэниэл обнаруживает два обрывка из собственных дневников об алжирской экспедиции и своей находке — сфере. Зал местной истории заперт; поищем обходной путь.
Найти его несложно; правда, назад этим же маршрутом не вернуться — крыша обвалилась. В помещении для хранения карт — последний отрывок дневника.
Кажется, выхода из каменной ловушки нет, но сквозь брешь в стене пробивается свет. Подберите с пола камень и расширьте отверстие метким броском — вот и путь в зал истории. Бумаги под стеклянным колпаком расскажут о суевериях и легендах, связанных с Бренненбургом, Александром и ученом Агриппе.
Посещение комнаты пробуждает у Дэниэла еще несколько воспоминаний, на этот раз — о секретной комнате. Она открывается нажатием на три фальшивые книги на стеллажах, причем сделать это надо быстро.
Воспроизводите действия и заберите ключ от винного погреба со стола в открывшейся комнате. В ящике стола — записка о запертых в винном погребе головорезах. Надо учесть.
Путь из архива находится сам собой — кто-то выламывает дверь. Но стоит ли встречаться с этим «кем-то», или лучше тихонько уйти?
Винный погреб
Погреб не пустует, это точно. Шаги, жуткие звуки — кто-то бродит в кромешной тьме. И, судя по возвращающейся памяти Дэниэла, это уже не люди…
Куприт находится очень быстро, в комнате напротив спуска в подвал. В правой комнате на полу валяется склянка с каламином. Когда Дэниэл поднимет ее, старые балки не выдержат, и выход из комнаты завалит. Оттащить в сторону камни и балки несложно, а справиться с темнотой поможет бочка с маслом в углу.
Царскую водку и записку с последними словами умершего здесь Вильгельма археолог обнаружит в комнате позади лестницы. Последний ингредиент — в левом помещении, но там же хрипит оживший труп. Вильгельм? Главное — держаться тени и не смотреть на это существо, тогда тупоголовое создание не обнаружит Дэниэла даже в двух шагах от себя.
Лаборатория
В ранних версиях игры требовалось подбирать порядок цветов. «Лишнее», — подумали разработчики.
Для удачного опыта надо разместить все ингредиенты в перегонной камере, подставить пустую емкость к выходному отверстию и зажечь огонь. Но не успеет Дэниэл обрадоваться результатам, как раздастся жуткий грохот. Это обвалилась лестница наверх.
Подняться назад легко, надо лишь прислонить к обвалившейся лестнице одну из досок, которые во множестве валяются у стены. Проход в камеру переработки открыт.
Камера переработки
Темень царит кромешная. Однако это на руку. По помещению туда-сюда бродит очень неприятное существо.
Обойдя все комнаты по кругу, Дэниэл обнаруживает еще два отрывка дневников, на этот раз — о возвращении в Англию после экспедиции. Дверь в последнее помещение заперта, но справа от нее за кучей ящиков скрывается проход. Убираем их, пролазим в дыру и оказываемся в маленькой комнате. Люк на полу ведет куда-то еще глубже в горы под замком. Лебедка должна поднимать крышку люка, но что-то мешает. Надо осмотреть веревку на потолке.
Подвальные архивы
Стремительная метаморфоза происходит прямо на глазах: гаснет свет, на полу появляется вода, из воздуха возникают нагромождения из ящиков. Оставаться в воде нельзя ни секунды — появившийся из-за угла призрак уже бежит к Дэниэлу.
Это важно:
как только появляется вода, лучше всего сразу забежать на ящики в комнате справа — сбережете кучу нервов и жизненных сил.
Нельзя было смотреть в ту сторону — призрак в воде
почуял Дэниэла.
На дальней стене комнаты обнаруживается рычаг. Если за него дернуть, послышится звук сматывающейся металлической цепи. Это механизм, который постепенно опускает дверь в дальнем конце коридора. Дэниэл должен допрыгать по ящикам до нее прежде, чем она опустится.
Ящики расположены так, что в некоторых местах археолог не достает до следующих. На них придется карабкаться прямо из воды — если действовать быстро, призрак не успеет догнать героя.
Следующая комната также заполнена водой, и призрак никуда не делся. Но тут уже надо не торопиться, а максимально осторожно добраться до цели, не сверзившись вниз. Переставляйте ящики цепочкой друг за другом; двух будет достаточно.
На заметку:
призрак будет все время двигаться за Дэниэлом по пятам. Надо следить за тем, чтобы движение воды от призрака не откатило ящик, на котором стоит герой: по странной прихоти движка ящик двигаться будет, а Дэниэл — нет.
Тоннели архива
Дэниэл оказывается в длинном коридоре, заполненном водой. Ящиков больше нет. Плеск воды от шагов призрака за спиной заставляет бежать сломя голову и не разбирая дороги.
Останавливаться нельзя, иначе призрак догонит и убьет. Встречающиеся ящики и прочий мусор перепрыгивайте не останавливаясь. На развилке после первой двери — направо, на развилке после третьей двери — как угодно.
Если бы директором был я…
Первым делом я убрал бы возможность сохранять достижения при выходе из игры. Разработчики предусмотрительно ликвидировали возможность быстрого сохранения, это улучшает погружение в игру. Автоматическое сохранение существует и происходит в начале каждого уровня. Но пункт меню «сохранить и выйти» мгновенно лишает этот замысел всякого смысла — игрок может в любой момент сохранить игру, а затем тут же войти в нее.
Хорошо бы не только зажигать свечу или лампу, но и тушить их. Если уж игроку предоставили возможность разгонять тьму, почему бы ему не делать обратное? Если игрок сможет регулировать границы света и тени, интереса только прибавится.
Немного выбивается из общей картины безумия длительное нахождение в темноте. Дэниэл в течение всей игры постоянно боится, дико, панически страшится всего вокруг. Темнота искажает его восприятие, он постепенно теряет рассудок. Но… что дальше? А ничего. Уровень страха понижается до «легкой головной боли». Несколько нереалистично, не правда ли? Было бы куда интересней, если после какого-то времени нахождения в темноте (допустим, больше минуты в состоянии отсутствия рассудка) игрок временно терял бы управление над Дэниэлом, пока тот не придет в себя. Например, Дэниэл мог бы забиться в угол и сидеть там, уставившись в одну точку, или наоборот — помчаться с дикими воплями, не разбирая дороги.
Добавил бы в игру различные секреты и скрытые локации. Все второстепенное, не влияющее непосредственно на прохождение (дневники, записки, воспоминания в цилиндрах), практически всегда находится на самом видном месте. В игре очень много вещей, которые можно поднять, переместить, швырнуть, — но толку от этого мало, потому что интерактивность на этом заканчивается. Зачем перебирать все книги на полках или ящики в углу, если нам за это ничего не будет? А вот если бы та же книжка служила рычагом, открывающим тайных проход, или ящики загораживали бы трещину в стене, игрок больше внимания уделял бы исследованию.
Отдаленный зал
Кажется, выбрался.
Перед Дэниэлом — большой зал с множеством дверей и фонтаном посередине. Открывшаяся сама собой дверь помогает сделать правильный выбор. В помещении слева — лифт. Археолог вспоминает, что лифт спускает глубже в подземелья замка Бренненбург, куда нам и надо. Но он не работает. Причину надо искать в машинном отделении, но дверь заперта. Значит, ищем ключ.
Гостиная
В эту пасть Дэниэл поместится целиком.
За дверью — три маленькие комнаты, тут и жил археолог. Та, что справа, заперта. На столе Дэниэл находит обрывки дневников, а в комнате слева — ржавый лом. С его помощью взламываем дверь, и тут сзади раздаются шаги. Можно спрятаться в шкафу, закрыв за собой дверцы, а можно просто забежать в угол справа и переждать за дверью — чудовище не зайдет в комнату.
Когда оно уходит, Дэниэл вспоминает о тайнике с ключом где-то в этом помещении. Этот тайник — картина на стене в той же комнате. И зачем только было прятать ключ от машинного отделения?
Машинное отделение
В комнате наверху — управление давлением. Пока непонятно, как оно работает. В комнате на среднем этаже археолог обнаруживает панель управления потоком. Судя по записке на столе, нужны какие-то стержни. Два из них находятся в хранилище, а третий надо искать в учебных комнатах.
Сам механизм, управляющий лифтом, — на самом нижнем этаже. Попытки запустить его не увенчаются успехом, нужны стержни.
Хранилище
Проход к помещению с деталями завален, надо как-то его расчистить. Идем в другую сторону, в «Оборудование». В правой комнате Дэниэл находит записи Агриппы о взрывчатке, получаемой из смеси жидкостей в бочках. То, что надо!
Краны на бочках давно приржавели, так что надо поискать способ добраться до жидкостей. В других комнатах можно найти две детали от ручной дрели, а сверло — в маленькой комнатушке сверху от входа. Просверлить обе бочки и наполнить сосуд смесью — дело пары минут. Ставим у завала склянку с жидкой взрывчаткой и швыряем камни, стараясь попасть по ней в полутьме.
На складе продовольствия не следует зажигать свечи, а тем более раньше времени открывать вторую дверь. Свет — это, конечно, здорово, но лучше потрястись от страха в кромешной тьме, чем угодить кому-то на обед при ярком свете.
Оба стержня ждут Дэниэла в самой, как полагается, дальней комнате. На той же полке и подсказка: последний стержень где-то в кабинете. Осталось прошмыгнуть в темноте мимо парочки ходячих трупов и выбраться назад в зал.
Кабинет
Кабинет оказался сетью рабочих помещений, частично заваленных обломками крыши. В комнате слева — обрывок письма Агриппы своему ученику Вейеру. Интересненькое дельце, значит, оба бывали в Бренненбурге? Сколько же лет прошло?
Размышления Дэниэла прерываются порывом ветра. Оконная рама трескается. Раз уж в дальние помещения больше никак не попасть, выбиваем ее любым подходящим предметом. Если не смотреть вниз и аккуратно перепрыгивать по карнизам, Дэниэл доберется до нужной комнаты живым и здоровым. Цель оправдала средства: на столе один из стержней и инструкция по отладке механизма лифта.
Машинное отделение
Механизм управления давлением будет работать, если Дэниэл выставит рукояти вверх и вниз в трех положениях — I, II и V — так, чтобы и снизу, и сверху цифры давали в сумме 8. Устанавливать стержни в механизм управления потоком следует в такой последовательности: круг отвечает за стержень парового цикла, треугольник за троичный стержень, а квадрат — за четырехфазный стержень колебаний.
Управление в норме, теперь следует запустить сам подъемный механизм. Закидывайте уголь в печь и поджигайте. Не работает — не хватает шестерней. Повсюду полно разных деталей, покопайтесь в них, и вскоре три шестерни встанут на место. Все загудело и ожило. Надо спешить к лифту.
Все меняется, когда приходит Тень. |
Темница (южное крыло)
Спуск прошел отвратительно, а закончился и вовсе обвалом.
На первом уровне тюремных камер из коридора слева раздаются голоса. Там в одной из камер археолог найдет молот. На втором уровне Дэниэла интересует дверь справа, но она заперта. Надо найти обходной путь. Повернув налево, Дэниэл обнаруживает в камере долото.
Продолжая двигаться вдоль левой стены, он натыкается на клетку, где содержали маму с девочкой. Кажется, именно Дэниэл посадил их за решетку. Слава богу, девочка сбежала сквозь дыру в полу под кроватью. Расширьте отверстие с помощью молотка с долотом и отправляйтесь по ее следам.
Темница (северное крыло)
Дэниэл выбирается из тоннеля в освещенном коридоре. Поворот направо ведет в кухню, единственная достопримечательность которой — бочка с кислотой в дальнем углу. На выходе вас поджидает ходячий сюрприз. Быстро забегаем обратно на кухню, захлопываем за собой дверь и прячемся за свиными тушами возле этой самой бочки.
Выбор невелик, археолог идет по коридору налево. Вскоре он добирается до хранилища, где снимает с полки пустую банку — отличную емкость для кислоты.
Исследуя помещения по левой стене тюремного лабиринта, Дэниэл натыкается на нужный проход. Дверь заперта, но замок выглядит не слишком прочным. Если его обработать кислотой, а затем сбить молотом, Дэниэл откроет проход дальше.
Черт с ними, мостами. Солнце…
Проход к цистерне
Дэниэл оказывается в системе коллектора, расположенного под замком Бренненбург. Сейчас уровень воды слишком высок, чтобы продвигаться дальше. Надо спустить воду. Комната управления механизмами слива выше, до нее еще надо добраться.
Рычаг, опускающий выдвижную лестницу, застрял. Смажьте его вытекающим из трубы маслом. Наконец рычаг встает на место, но кусок трубы не дает лестнице опуститься. Сломайте трубу, расшатав ее опускающейся лестницей.
Рядом с комнатой управления два рычага, они опускают навесные мосты к цистерне слева и моргу справа. Рычаг от моста справа не желает работать, так что пока держите путь налево.
Цистерна
В залитом водой помещении есть три трубы, они подают воду в коллектор. Перекрыть краны на них не представлялось бы сложным, если бы не обвалившиеся проходы и… старый знакомый — призрак.
К счастью, он все так же не может тронуть Дэниэла, пока тот не касается воды. Как только все три клапана будут перекрыты, надо убираться из негостеприимной каменной цистерны. У трубы слева этому помешает навесной мост. Его можно опустить, бросив любой тяжелый предмет. А по пути к трубе справа Дэниэлу встретятся три струи вырывающегося горячего пара.
Комната управления
Уровень воды опустился, но пройти по коллектору все равно не представляется возможным: разросшиеся на каменных стенах грибы источают яд. Александр упоминал о противоядии; возможно, оно отыщется в морге.
Чтобы опустить мост к моргу, надо настроить механизмы таким же образом, как настроены механизмы моста к цистерне. Сначала подвешиваем грузила, а затем выставляем рычаги поршня. В последней комнате отсутствует часть труб. Обломки валяются повсюду, надо расположить их так, чтобы перекрыть те же отверстия, что и с другой стороны.
По пути назад отлетит ручка подвижной двери. Что ж, наверняка что-то можно найти рядом с механизмами.
Морг
Ведущий в помещение морга мост заработал, однако что-то заклинило и он не опустился до конца. Что-нибудь тяжелое — например, камень — закончит начатое.
В помещении справа Дэниэл находит записи Александра. Барон вводил своим слугам и узникам вакцину от грибного яда. Никаких слуг, кроме ужасных чудовищ, Дэниэл не обнаружил, так что остался единственный выход — использовать кровь мертвых. К счастью, на столе лежал подходящий труп.
Надо иметь большое мужество, чтобы делать вакцину из крови трупа.
В этой игре комбинаций всегда не так уж и много.
В помещении слева от входа находим медную трубку и соединяем ее с иглой. Получившийся самодельный шприц вставляем в голову мертвеца, предварительно просверлив в ней отверстие ручной дрелью. Осталось лишь уколоться — и спускаться в коллектор.
Коллектор
Проход дальше преграждает — ну откуда эти вечные препятствия?! — крутящийся барабан. Возможно, где-то есть механизм управления. Так и есть, проход слева ведет в нужную комнату. Две рукояти выставляют разные шестеренки на механизм. Если выставить левую рукоять на самую маленькую, а правую — на самую большую шестерню, то механизм замедлится сильнее всего.
Впрочем, этого все равно недостаточно. Обыскиваем туннель справа от входа, одна из труб там проржавела. Кусок трубы отлично подойдет, чтобы заклинить вращающиеся лопасти.
Продвигаясь дальше, Дэниэл зайдет в тупик — проход преграждают решетки. И если самому Дэниэлу не по силам их выломать, то, возможно, это сумеет сделать кто-то другой. Только одно «но»: монстр стоит прямо в проходе. Впрочем, вокруг полно подручных средств, можно привлечь внимание этого существа броском камня с другой стороны и, пока он бродит в поисках источника шума, тихо проскользнуть к двери.
Неф
Когда Агриппа поднял голову, Дэниэл пошел менять нижнее белье.
Дэниэл обследует комнаты на верхнем этаже, в одной из которых замечает два рычага. Что они открывают или запускают, пока неясно — они не работают. Зато Дэниэл находит очередной обрывок своего дневника. И с ужасом узнает, что Александр заставил его провести ритуал — и Дэниэлу пришлось убить человека. Неужели он пошел на это? Чужая жизнь в обмен на свою? Хотя это ведь был преступник…
Но больше всего Дэниэл удивился, спустившись в глубь нефа. К стене был прикован… полуживой Агриппа! В разговоре с этим человеком Дэниэл вспоминает свое падение и понимает, чтó ему надо сделать. Сначала найти осколки сферы, которая откроет вход в святилище. А если получится — найти записи Вейера, ученика Агриппы.
Шесть осколков сферы должны находиться в камерах пыток. Двери к ним закрыты — вот зачем нужны два рычага наверху. Чтобы они заработали, надо открыть люк в потолке над столом пыток.
Перед входом в клирос, в открывшемся справа проходе, Дэниэл обнаружил маленькую комнату. На столе записка. Кажется, теперь герой может спасти Агриппу, но сначала надо найти три компонента: парализующий яд из гриба, эликсир жизни из крови только что убитых и выделения какого-то существа, живущего в воде.
Это интересно:
если вы пойдете к алтарю сейчас, до того, как будет собрана сфера, подземный храм еще не будет разрушен Тенью. Мост справа ведет в личные покои барона — практической пользы никакой, зато вы прочитаете еще один дневник Александра.
Клирос
Повсюду красный полумрак, ничего не видать уже на расстоянии в десять шагов, но изредка слышны шаги монстров. Надо найти три камеры пыток и забрать осколки сферы. До первой можно добраться, если повернуть налево и идти вдоль стены.
Дэниэл достигнет второй, если пойдет прямо от входа в клирос. До третьей и самой дальней поможет довести труба над головой. Перед входом в эту камеру пыток растет большой гриб. Первый ингредиент есть.
Красивые узоры. По ним Дэниэл вырезал на жертвах картинки.
С монитором все в порядке, просто Дэниэл очень испуган.
Пересечь главный зал клироса несложно. Надо лишь пригнуться и передвигаться вплотную к стене. Если даже Дэниэл повстречает монстра, тот вряд ли его заметит, пока не уткнется носом. А у стен они не ходят.
Трансепт
В следующем проходе, открывшемся после починки механизма дверей, Дэниэл видит колодец. Александр упоминал, что колодец будет отличным местом обитания для существа, останки которого нужны на создание эликсира.
На втором ярусе тюремных камер неподалеку Дэниэл находит кусок мяса. То, что надо. Привязываем мясо к веревке, опускаем его в колодец. Останки — не останки, но кость точно содержит нужные выделения.
Трансепт — огромный пустой зал с тремя дверьми в дальнем конце. Посередине винтовая лестница, она ведет в кабинет барона. На столе веревка.
Дверь справа ведет в камеру, где Дэниэл и Александр когда-то распиливали «насильника». Решетка на полу скрывает сливное отверстие, в которое стекала кровь жертвы. Привязываем веревку к банке, опускаем в отверстие и наполняем кровью. Третий ингредиент найден. Обыскав оставшиеся две камеры, Дэниэл собирает все осколки сферы. Где бы теперь склеить сферу и приготовить зелье для Агриппы? Может быть, в помещении алтаря?
Плохая мысль. Дэниэл не смог убежать от набросившихся на него мертвецов…
Ненавязчивый сюрприз
Многие разработчики любят оставлять в своих играх какие-нибудь «пасхалки», скрытые или не очень сюрпризы для любопытных игроков. Люди из Frictional Games поступили с истинно шведским юмором.
Зачем что-то искать в игре? Тем более что в «Амнезии» игроки только и заняты тем, что что-то ищут. Все самое интересное — на виду.
Прямо в корневом каталоге игры (да кто вообще туда заглядывает?) тихо-мирно расположился архив с названием «super_secret.rar». Это чтобы никто не догадался, да. Все бы ничего, но архив защищен паролем. Пароль длинный, но очень простой.
Игра подразумевает три концовки: хорошую, плохую и обычную. После всех титров (или по нажатии кнопки) игрок увидит надпись «конец». И большим шрифтом, чуть ли не больше самого «конца» — чтобы уж точно не пропустили — код. Еще не пароль, а только его часть.
А вот если соединить коды из всех трех концовок, полученное сочетание и будет паролем к архиву. А в нем — ни много ни мало — ранние арты и рисунки, подробнейшее прохождение первой главы игры, дизайн-документ, описание возможностей нового «движка» (все на великом и могучем английском) и несколько видеоотрывков из альфа-версий игры.
Темницы
Очнулся герой в темнице. Дверь, разумеется, заперта. Неожиданно камеру стала заполнять бурая масса — Дэниэла настигла Тень. Нужно искать путь к спасению.
Кладка левой стены оказалась непрочной. Молот с долотом (к счастью, монстры не догадались обыскать его) поможет проделать в ней дыру. Сквозь нее Дэниэл дотянется до треснувшей балки и обрушит ее на стену.
Выход из тюрьмы заперт. Исследуя камеры, герой находит записку с последними словами одного из узников: ключ застрял в канализационной трубе. Достать его можно двумя способами: наполнить ведро водой из колодца и «вымыть» или отломать прут от проржавевшей решетки и протолкнуть. Путь к спасению открыт.
Неф
Дэниэл снова в нефе. Замок рушится, повсюду образуется бурая масса, она ранит археолога. Завал открыл доступ в заколоченную ранее досками лабораторию. Что ж, надо помочь бедняге Агриппе.
Первым делом продистиллируйте кровь. В тот же сосуд затем выдавливайте секрет ядовитой железы. Затем в перегонном кубе выпарите из кости экстракт Тамптера.
Агриппа все еще прикован к стене. Дэниэл дает ему напиться зелья, после чего старик просит отпилить ему голову и бросить ее в портал, который открывает Александр. Дэниэл ничего не имеет против, благо пила находится совсем недалеко, в комнате слева. Теперь он должен соединить сферу и проникнуть во внутреннее святилище.
Алтарь
Дэниэл оказывается в просторном подземном храме. Мост пересекает пропасть и ведет к святилищу и комнате с механизмами. Проход к святилищу преграждает магическое поле. Дэниэл пробует сложить сферу из осколков на особом постаменте, но ничего не выходит — нужна какая-нибудь клейкая масса.
Ведро смолы в помещении механизмов оказывается очень кстати. Но и это не помогает: сама по себе сфера не может снять магическое поле, требуется отключить механизмы. Камень ломает шестерни — надо спешить.
Внутреннее святилище
Странным образом у Александра оказалась не одна, а сразу целых четыре сферы.
Массивные ворота преграждают Дэниэлу путь. Он дергает рычаг на одной из колонн, но ворота остаются на месте — зато открываются проходы по обе стороны залы. В комнатах ничего нет, кроме каких-то ритуальных рисунков на полу и жертвенных алтарей.
У Дэниэла нет другого выхода, кроме как пролить свою кровь на оба алтаря и начать ритуал. Разум Дэниэла отказывается подчиняться ему, ноги подкашиваются. Тень дышит в затылок, замок на глазах меняется.
Но ритуал уже начался, и ворота в комнату сферы открылись.
Комната сферы
И вот — развязка. Александр готов закончить ритуал и уйти через портал в иной мир. Как поступить Дэниэлу? Оставить все как есть? Помешать барону и убить его? Выполнить волю Агриппы?
Кто виноват во всех этих убийствах? Александр? Дэниэл? Оба? Странно, Дэниэл достиг своей цели, а ответов так и не получил…
Вступление
Идем по следу из капель. В коридоре стоит шкаф. Открываем, берем трутницу. Заходим в комнату справа. Берем трутницу на столе. Идем дальше по следу из капель. Далее после глюков персонажа идем в первую дверь справа. Берем трутницу на полках. Заходим в следующую комнату справа. Свет гаснет. Выходим идем вниз по лестнице дальше за следом.
Старые архивы
Идем по следу. Растворяется дверь и гаснет свет. Заходим в эту дверь. Берем на полках 2 трутницы. Идем по следу в комнату. Со стола падает фонарь. Подбираем его. Двигаемся дальше по следу. Теперь вы можете делать это с зажженным фонарем (кнопка F, у него тратится масло, его нужно искать чтобы поддерживать огонь) В следующей комнате рядом с печкой стоит шкаф. Внутри трутница. Открываем дверь, берем письмо, читаем. Бывший Даниэль сообщает нам что мы должны убить Александра Брененбурского
. Рядом с запиской на столе стоит масло. Берем его (теперь зайдя в инвентарь вы можете пополнить запас энергии фонаря кликнув 2 раза по маслу. В этой же комнате слева у полок рычаг. Дергаем его. Открывается потайная дверь).
Часть 1
Холл
Идем, куда показывают лепестки. Органическая масса перегородила проход в камеры переработки. Напротив лестницы к камерам переработки в холле комната, в ней слева в самом начале сундук. Внутри трутница и масло. Попытаемся открыть большие ворота в этой комнате. Не вышло? Органика снова перекрыла выход.
Идем назад в центр Холла. Идем в проход, находящийся у основания лестницы наверх. Спускаемся и идем в дверь, ведущую в Лабораторию. Заходим.
Лаборатория
Если вам темно, то зажигаете фонарь или трутницами зажигаете факелы на стенах, под потолком и где вам удобно. Здесь я не стану описывать где и как зажигать (это глупо). Спускаемся по лестнице в лаборатории. Рядом с заваленным камнями проходом лежит полка. Рядом с ней масло. Идем в единственный путь под лестницей вниз.
В 1-ой комнате справа среди коробок лежит трутница и сундук с еще одной внутри. Видим алхимический стол и письмо на нем. Читаем и узнаем, что все ингредиенты в винном погребе (с мертвяками бугагага). В этой же комнате с другой стороны еще один стол с банкой и еще одним письмом. Берем банку, читаем письмо, узнаем, какие именно ингредиенты нужны для создания кислоты. Проверяем шкафчики в столе, внутри трутница и «кассета» (цилиндрический артефакт, ее нужно читать и восхищаться). Напротив этого стола печка, внутри нее трутница.
Двигаемся из лаборатории. Нас припугивают. Тушим свет и прячемся. Когда все уляжется, выходим из лаборатории. В холле идем вверх по лестнице в дверь с надписью «Архивы». Заходим.
Архивы
Заходим в дверь направо. Читаем записку. Идем в дверь слева. Берем записку на полках. В шкафчиках стола трутница. Идем в коридор к двери «Кабинет». Заходим. Читаем записку со стола. В ящичках трутница. Выходим из кабинета через другую дверь. Заходим в «Старые книги». Справа в сундуке трутница и масло. В печке трутница. Выходим.
Пытаемся зайти в «Зал местной истории». Закрыто. Выходим направо в большой красивый «коридор» с каминами по бокам. Идем налево до конца коридора и далее снова поворот налево. Берем со стола рядом с фортепиано масло. Заходим в «Планы этажей». Слушаем рассказ о прогнившем замке. В левом верхнем углу комнаты сундук с 2 трутницами и маслом. Выходим.
Идем в «Карты». Подходим к столу. Берем записку. Даниэль опять ловит кайф. В этот раз мы ему помогаем. Движемся вперед до сияния. Берем сферу. Мы снова в реальности. Довольствуемся прекрасными классическими мотивами звучащими фоном. В столе, где была записка, вновь трутница. Выход завалило камнями. Как же выбраться? Идем к стене между двумя кабинетами. Видим трещины? Хрупкая стена, но руками ее не сломать. Берем что-нибудь тяжелое (в частности рядом лежит шлем) и кидаем в стену. Мы свободны.
Заходим в комнату. На одной из здешних полок стоит масло. В конце комнаты слева лежит записка. Нужно разбить витрину чем-либо (например книгой). Задействуем книги на полках. Надо, чтобы они были включены все разом, но каждая из них после вытаскивания вставляется обратно. Поэтому надо найти все нужные книги и задействовать их как можно быстрее. Вытаскиваем их все, и проход открывается. В шкафчике стола записка. На столе ключ от винного погреба. Берем его. Кто-то нас пугает.
Идем в комнату с книгами — видим, что дверь, закрытая справа, теперь сломана. Выходим из архивов, попутно пугаясь. Выйдя, надо поскорее отойти от двери — тень негодует. Идем в винный погреб (дверь в том же спуске, где лаборатория, напротив). Используем ключ на двери.
Винный погреб
Спускаемся. Слушаем сценку. Заходим в дверь напротив лестницы. Берем куприт. Чтобы не сойти с ума, зажигаем какую-нибудь свечу и выжидаем в этой комнате секунд 20 (снаружи бродит враг, правда, не факт, но осторожность никому не мешала). Выходим, идем по комнатам по часовой стрелке. Заходим в следующую. Тараканы ползают по монитору? Не пытайтесь из сбить) На полках стоит трутница. Справа бочка с маслом (самая полезная в этой игре вещь:)) На столах еще одна трутница. На полу валяется Каламин. Берем его. Привалило бочкой, и дверь заблокировал завал. Разбираем его. Тяжелые камни оттаскиваем, зажав мышку и w,a,s,d двигаясь. Завал расчищен? Выходим.
Следующий вход без двери. Из кого-то сделали паштет. Жаль. Слушаем сценку. В сундуке трутница. На столе записка и … ЦАРСКАЯ водка… ммм. К сожалению, просто берем ее. Идем в последнюю дверь под лестницей. Вернее, их 2, но мы заходим в ту, что левее. Берем в конце коридора слева на полках опиум. Осторожно, в этой комнате бродит мертвячный призрак. Подбираем трутницы на полках (вверху полок тоже смотрим). Осматриваем всю комнату. Находим Аурипигмент и выходим из винного погреба. Снова тень негодует. Идем в Лабораторию.
Лаборатория 1.1
Помните алхимический стол? Бежим к нему. Устанавливаем все ингредиенты, банку тоже. Теперь начинаем химичить. Крутим вентили круговыми движениями. Сначала газ. Затем по очереди у каждой пробирки. Берем получившуюся склянку с кислотой. Видим последствия столь странных шумов — лестница разрушена. Используем чудеса здешней физики: накладываем коробки на останки низа лестницы, забираемся на эти коробки и прыгаем наверх. Выходим из лаборатории.
Идем к столь уже ненавистной нам органической массе, которая преградила дорогу в камеры переработки. Используем на нее склянку с кислотой. Масса растворилась.
Камера переработки
Двигаемся по туннелю. Слушаем сценку. Видим врага. Прячемся. Движемся осторожней в сторону, куда пошел враг. Заходим в комнату. Берем записку. На полке справа трутница. Движемся в следующую дверь. Еще одна трутница. Следующая комната с заблокированной дверью. Справа от двери лежит несколько коробок (осторожно, между коробками и дверью — красная субстанция). Разгребаем их — проход в следующую комнату.
В ней мы видим… Бочка с маслом! Ура) Берем все трутницы из сундука (2) и полок (1) Видим люк вниз. Но он слишком тяжелый, чтобы его поднять. Видим веревку. Но механизм не работает, потому что палка застряла в одной из деталей. Ищем сверху. Вынимаем засор. Крутим рычаг. Люк открыт. Прыгаем вниз. Идем к двери в подвальный архивы.
Подвальные архивы
Вот она, одна из самых гадских миссий Амнезии. Зайдя в комнату и пройдя чуток, вы видите, как свет гаснет и комната уже наполнена частично водой. Вроде бы все в порядке. Но вы не должны стоять в этой воде. Потому что в ней враг, и он вас хочет кушать. Приходится прыгать по коробкам.
Прыгаем в комнату справа и используем там рычаг. Теперь надо за время добежать до двери, которая открыта, но будет закрываться. Пробежали? Еще одна комната с чем-то голодным на полу. Кидаем ему куски мяса и бежим открывать дверь (тут уже придется самим управлять рычагом). Открыли? Быстро забегаете, открываете следующую дверь и прыгаете на какую-либо коробку. Для следующей двери нужен ключ. Ключа нет, но есть полая игла на полке в этой же комнате. Используем иглу на двери и выходим в Тоннели архива.
Тоннели архива
Ой, мамочка моя родная!!! Монстр хочет вашей смерти прямо здесь и прямо сейчас. Просто бегите, бегите сломя голову, вспомните мудрую поговорку «Хорошая еда — мертвая еда». Сегодня вы еда, и вам надо убежать. Тур короткий и линейный. Не запутаетесь.
Часть 2
Отдаленный зал
Идем по следу в комнату слева. Слушаем сценку. Пытаемся запустить лифт — не работает. Выходим. Идем по лестнице вверх в «Гостиную».
Гостиная
Читаем записку. Достаем из шкафчика стола опиум. Берем в соседней комнате на столе лом, трутницу и читаем записку. Используем кровать. Слушаем сценку. Подходим к единственной двери справа, которая не открывается. Используем из инвентаря лом на этой двери. Двигаем лом туда сюда. Бац. Дверка-то и открылась. Читаем записку. Подойдите к шкафу справа. Бугага! Враг идет. Прячьтесь в шкаф и закрывайте дверки. Помните считалочку Фредди? Настало время ее вспомнить. Вслушиваемся в звуки. Ждем, когда монстр выйдет (звук двери). Выходим из шкафа.
В этой же комнате за картиной спрятан ключ. Двигаем картину, и она сваливается. Берем склянку с ключом и отпускаем. Склянка разбилась — подбираем ключ. Возвращаемся в «Отдаленный зал» Выйдя, тут же сверху идем в следующую дверь «Кабинет».
Кабинет
Заходим в дверь справа. Открываем сундук — берем трутницу. Входим в дверь слева — читаем записку. Выходим — идем по коридору. Рядом с окнами заходим в первую дверь. Слушаем сценку, о том как мучали собак. Читаем записку на столе. В комнате рядом читаем записку. Обыскиваем стол — трутница и груда черепов. Выходим из этих комнат. Идем по коридору направо. Завал. Не пройти. Возвращаемся к окнам.
Первое окно треснуло (рядом с ним стоит масло, берем). Кидаем в окно чем-либо, например, стулом. Выходим на карнизы. Прыгаем по ним, пока не увидим вход в новую комнату. В этой комнате смотрим новую «кассету» (цилиндрический артефакт). В следующей комнате наполняем фонарь маслом из Бочки. Читаем записку, подбираем стержень. В следующей комнате сундук с 2-мя трутницами. Все, можно уходить тем же путем по карнизам назад и возвращаться в «Отдаленный зал». В Отдаленном зале спускаемся по лестнице и идем в комнату справа — «Хранилище».
Хранилище
Движемся вперед. Берем трутницу. В этой комнате старайтесь зажигать хотя бы некоторые из факелов — света мало, или используйте фонарь, но его надо использовать разумно. Сначала идем в дверь, слева берем на полке Деталь от дрели (перед тем как брать деталь, закройте дверь ради бога!). Слышим ворчание монстра. Пережидаем в этой комнате. На полках лежит 3 трутницы. Так как факелов и свеч тут нет, придется тупо портить и так расшатанный рассудок, но ничего, не впервой. Выходим из комнаты. Но осторожно.
Идем в следующий (если считать по часовой стрелке) от комнаты проход под названием «Детали». Зажигаем по пути свечи и факелы, чтобы не запутаться потом. Идем до упора, спускаемся вниз и видим, что проход завален. Нужна взрывчатка. Чтобы сделать взрывчатку, надо смешать 2 вещества. Банка у нас есть. Идем назад к центру и движемся в следующий проход под названием «Оборудование». Ищем в разных комнатах остальные детали от дрели. В комнате по центру рукоять и 2 трутницы. В комнате справа 2 трутницы и в сундуке масло + опиум + трутница. В комнате слева основа от дрели и 2 трутницы на полке (1 посередине, другая сверху). Собираем дрель вместе, перемещая предметы друг на друга. Теперь находим рядом с горизонтальными бочками (с вином?) вертикальные бочки с кранами. Но краны заржавели. Используем дрель. Подставляем тару. Таких бочек 2. Ищем внимательней, обе тут. Налили взрывчатку? Нас пугают, но нам не страшно, потому что мы бесстрашные пионеры. Теперь возвращаемся в комнату «Детали». Устанавливаем взрывчатку рядом с камнями. Берем самый подлый камешек из тех, что лежат рядом. Отходим метров на 10. И кидаем камешком. Не попадаете? Тогда можно просто подойти и валуном ударить вблизи… но разве это интересно? Взрыв. Ба-бах! Заходим в комнату. Берем на полке нашу любимую трутницу (какую там по счету?) Идем налево. Слушаем сценку. В следующей комнате берем на полках трутницы (слева и справа по одной).
Заходим в комнату справа. Берем еще одну трутницу. Идем в дальнюю правую комнату. Открываем. Бугага! Зомбяк. Вообще-то ее необязательно было открывать, но я вас напугал) Захлопните нафиг эту дверь и бегите вперед в проход, бегите, в итоге слушаете еще одну сценку и идете в дверь справа. Там лежит еще 2 стержня и записка. Берем их и пытаемся выйти. Зомби!!! Он снова нас напугал. Отсиживаемся в комнате. Затем осторожно выходим из нее и двигаемся вприсядку. Желательно засунуть голову под подушку. Нет? Жаль. В общем движемся к выходу из Хранилища, попутно встречая монстров и свои самые сокровенные ужасы. Выйдя в Отдаленный зал, видим, как он изменился, и двигаем в Машинное отделение. Оно находится в комнате, где лифт только слева. Открываем дверь ключом.
Машинное отделение
Заходим в дверь справа. Читаем записку. Чуть подальше зажигаем свет в подвешенной лампе. Видим механизм. Видите цифры над и под рычагами? Надо чтобы поднятые вверх рычаги были по сумме цифр = 8 и вниз 8. Решаем задачку — выдает надпись «Поток равномерный». Идем вниз. Заходим в 1ю дверь. Берем 2 записки. Зажигаем в этой комнате свет (обязательно), чтобы лучше понять, что тут нужно сделать. Видим 3 выемки на большой металлической панели. Вставляем в них стержни. Стержень парового цикла в круглую. Тройчатый в треугольную. Четырехфазный в квадратную. Выходим из комнаты.
Обратите внимание — напротив комнаты стоит большая шестерня. Еще одна внутри комнаты. Они нам еще пригодятся. Спускаемся вниз. В этой комнате тоже зажигаем свет рядом с механизмом. Тут надо поставить 3 шестерни. 1 лежит в этой комнате и 2 там, откуда мы только что спустились (читайте парой строк выше). Поставили 3 шестерни? Отлично. Слева от этого механизма стоит топка. Тут тоже надо зажечь свет в лампе сверху, иначе носа не разглядите. Открываем топку. Она пуста. В комнате слева лежит уголь (еще там на полке есть 1 трутница). Берем шарики угля и закидываем в топку. Нужно 3 штуки. Набили топку — закрываете — жмете рычаг. Подходите к механизму справа — жмете рычаг. Почувствовали себя машинистом? Еще бы) Выходите из машинного отделения в Отдаленный зал. Бежим к лифту!!! Уезжаем восвояси.
Часть 3
Темница
Слушаем сценку. Расчищаем завал у двери. Заходим. Идем направо рядом со стеночкой. Если видите, что можно зажечь (факелы, свечи) — зажигайте. Двигаемся все время по правой стенке (это не суть обязательно, но так вы будете понимать, о каких местах я говорю, иначе — вряд ли). Видим первый свет, идущий сверху. Сворачиваем направо и идем дальше, видим первую камеру. Заходим в нее. Берем трутницу. Выходим из комнаты, идем дальше по стенке. Берем еще одну трутницу, ну, и, собственно, это тупик. Возвращаемся к свету сверху. Восстановили рассудок? Теперь двигайтесь по левой стенке… Заходим в 1-ю камеру. Берем трутницу и масло.
Идем к дальней камере. Нас пугают стуками. Отходим и восстанавливаем рассудок. В камере напротив левой лежит молоток. Берем его. Идем дальше по правой стеночке. Зомби мертвяк страшный. ААа! В общем прячемся и пережидаем, пока тварь исчезнет. Ну, либо можно погибнуть, и в следующий раз он уже будет где-то в другом месте, если осторожно идти. Поднимаемся по лестнице. Поворачиваем направо. Идем по правой стене. Далее следует вход в комнату (точка 1). Желательно рядом с ней зажечь факел. Внутри опиум и трутница. Выходим из нее. Идем дальше вдоль стены, идет спуск вниз. Нас припугивают. Поднимаемся назад к точке 1. Двигаясь напрямую от точки 1 — комната. В ней трутница и масло. Выйдем налево из комнаты с маслом.
Зайдем в в левую комнату. Слушаем сценку. Отодвигаем кровать — видим дыру, но проход слишком узкий. Что ж, поищем инструменты. Выходим из этой комнаты и идем прямо до упора. Войдя в комнату, слушаем еще одну сценку. На полу берем долото. Выходим. Подходим к двери слева. Пишет, что замок слабый и проржавел. Соединяем долото и молоток. Используем на дверь. Бочка с маслом! Иуху! Заправляемся и двигаем к комнате с узкой дырой. Используем молоток и долото на дырку. Она стала шире! Человеческая анатомия? Нет, друже, физика!
Темница (Северный коридор)
Ползем по туннелю. Налево или направо? Направо конечно:) Вышли? Идем по знакам к «Хранилище» (Receptaculum). Ориентируемся по знакам на стенах. Так как в конце прошлого уровня была бочка с маслом, то, я надеюсь, что вы идете не вслепую и видите эти знаки. Если что, то зажигайте факелы на стенах, чтобы разглядеть. Приходим в Хранилище, берем банку и 2 трутницы. Теперь идем по знакам на «Кухню» (Culina). Если встречаем монстров, то весело прячемся, отсиживаемся и вновь выходим на охоту. Зашли на кухню? Читаем записку. На полках 2 трутницы.
Подходим к котлу в конце комнаты и используем на него банку. Alarm! Alarm! Зомби здесь! Прячемся за свиными тушками и гасим свет. Посидели и хватит. Берем здесь же рядом масло и выходим из комнаты. Снова идем в сторону хранилища. Поднимаемся по лестнице, идем направо, налево, налево, направо, налево. Заходим в дверь слева, берем масло и трутницу. В дверь справа, слушаем сценку.
Идем дальше в старом направлении. В комнате читаем записку. Идем назад — нас припугивают. Прячемся. Отсиделись? Выходим. Идем теперь в обратном направлении затем налево, направо, налево до упора. Видим дверь с замком в плохом состоянии. Льем на нее кислоту из банки. Добиваем молотом с долотом. Нас вновь припугивают. Открываем дверь и забегаем в Проход к Цистерне.
Часть 4
Проход к Цистерне
Слушаем сценку. Видим посредине столб, а на нем рычаг, спускающий лестницу. Но его надо смазать. Идем к трубе, из которой течет масло, подставляем банку. Берем банку и идем к рычагу. Используем на нем. Используем сам рычаг. Лестница не опустилась до конца — ей мешает труба. Нужно ее сломать. Поднимаем лестницу. Снова опускаем при помощи рычага. И так несколько раз. Лестница опустилась — ползем наверх. Идем вперед к двери. Используем правый рычаг, левый рычаг. Идем по тому мостику, что опустился от правого рычага. Заходим в «Цистерна».
Цистерна
Идем по дорожке и слушаем сценку. Видим спуск и новый подъем с другой стороны. Переходим к нему. Прыгаем по мосткам до самого конца. Там лежит записка и надо прокрутить рычаг. Так мы понижаем уровень воды в смежной локации, туда-то нам и надо будет позже. Крутим. Идем назад. Переходим на правую сторону. Берем из сундука масло и трутницу. Теперь идем на ту сторону мостков, после которой мы пересекли воду в первый раз (в воде, по-видимому, никого нет, хотя я не находился там достаточно долго). Справа от этого подъема еще один. Идем на него. Видим подвесной мост. Надо кинуть камнем по цепи. Мост опустился.
Идем до конца. Читаем записку. Справа за коробками лежит масло. Крутим клапан. Монстры буянят. Возвращаемся назад. Остался последний клапан. Он находится слева, если идти по воде, то через метров 10 будет виден подъем — нам на него. Газовые трубы. Проходим осторожно, ждем, когда одна потухнет — проходим. Ждем следующую. Проще пареной репы. Закручиваем клапан, чтобы не дымили тут. Идем до конца. Читаем записку. Крутим клапан. Можно уходить отсюда. Идем в Проход к Цистерна. Вышли в Проход. Теперь заходим в «Комната управления» (там, где 2 рычага для опускания мостиков).
Комната управления
Заходим, слушаем сценку. Идем в комнату справа. Берем трутницу на ящике. Смотрим, как зафиксированы рычаги. Идем в комнату напротив. Тут их надо зафиксировать подобным же образом. Если не выходит, пытайтесь дальше, крутите, вертите. Единственная странная головоломка в этой игре, потому что фиксируются они по сути не точно, так же как в комнате напротив. Возможно, надо прислушиваться к щелчкам в механизме. Заметили, что в этих комнатах валяются трубы? Они нам еще пригодятся. Подходите к двери в следующую комнату и крутите клапан. Заходим в комнату и заодно советую закинуть в нее сразу 2 этих трубы.
Идем сначала в правую комнату. Трутница и записка. Также на полу лежит 3я труба. У лестницы лежит масло. Запомните, как расположены рычаги у механизма. Идем в левую комнату. Берем рукоятку. Устанавливаем рычаги так же как в правой комнате. Идем в последнюю комнату. Тут нужно установить эти 3 трубы, которые валяются в разных комнатах. Несите их все сюда. Устанавливать трубы слева, если смотреть от входу в комнату! Как установить? (просто подносите, они сами встанут как надо). Длинную посередине вертикально. 1ю малую через длинную горизонтально. 2ю малую слева от длинной вертикально. Заработало! Прям 2 игры в одной. Выходим из Комнаты управления. Не можете? Отвалился клапан? Используем рукоятку вместо него.
Выходим в Проход к Цистерне. Используем рычаг для спускания моста в следующую комнату. Мост не хочет опускаться до конца? Слезаем на землю. Берем камень покрупнее и забрасываем на мост. Если не хватает сил забросить сразу на него — забрасываем сначала на каменное основание, по которому уже славно набегались. Мост опустился. Идем в… МОРГ.
Морг
Что же будет дальше. Может быть Ад? Да неважно. Идем вперед. Слушаем сценку. Идем, не сворачивая, до комнаты с кучей костей. Слушаем панику Даниэля. Берем трутницу и медную трубку. Опиум стоит на полках повыше. Идем назад к повороту. Идем в ту комнату. Видим внутри лабораторию по исследованию человеческих органов и прочих извращений. Внутри стола смотрим еще одну «кассету» (цилиндрический артефакт) + в шкафчиках трутница + опиум. На столе записка. На полках рядом еще одна + трутница. Я надеюсь, вы не ходили исследовать трупы в соседних комнатах? Фу, ну вы и… Впрочем ладно.
Подходим к трупу на столе. Сверлим ему череп дрелью. Втыкаем медную палочку в дырочку. В палочку вставляем иголку. Ура! Урок анатомии пройден. Теперь колем себя этой иглой и ловим телепузиков! А теперь попытайтесь выйти. Оу май гад! Тинки винки ломится в дверь! Скорее прячьтесь под трупами (хех, жаль этого нельзя). В общем просто прячьтесь в комнатах с трупами, выжидайте и уходите отсюда в Проход к Цистерне. Вышли? Спускайтесь вниз. Идите туда, где раньше было затоплено. Теперь вы можете там спокойно пройти. Вперед. Спускаемся в Коллектор.
Коллектор
Двигаемся вперед. Спускаемся. Идем. Видим зомби. Прячемся. Идем дальше осторожно туда, откуда он пришел. Потом идем направо до упора. Налево и входим в комнату. Заправляемся из бочки с маслом. 2 рычага. Ставим их в такое положение, чтобы было меньше шума. (правый максимально вправо, левый максимально влево). Идем назад, туда, где нас испугал мертвяковый призрак-зомби. Фиг там. Он и сюда пришел. Прячемся. Выжидаем.
Идем туда, куда сказал ранее. Пришли? Значит, вы стоите рядом с «водокачкой». Идите в оставшийся туннель. По пути в трубе трутница (сколько их уже у вас? :)). Дошли до конца. Видим поломанную трубу. Отламываем окончательно. Возвращаемся к «водокачке». Закупориваем движение трубой. Проползаем. Идем прямо. Направо. Входим в дверь. У прохода стоит опиум. Идем дальше. Тупик? Возвращаемся назад. Бум! Монстр сломал решетку. Прячемся. Выжидаем.
Идем туда, где сломана решетка. Теперь тут надо заманить монстра с одной стороны, оббежать по кругу и пробежать с другой стороны туда, куда он загораживал проход (как его заманить — решать вам. Могу сказать только, что камнем в него попасть не удаётся — они пролетают сквозь, попробуйте кинуть этот камень в стену или ударить об неё…и НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не пытайтесь завлечь зомби своей тушкой и пытаться убежать — даже если вам удастся выжить в тоннеле, уворачиваясь за трубами, у первой двери вас скорее всего убьют (одним махом), хотя любителям острых ощущений может понравиться. Слышите рычание?! Скорее бегите, открывайте двери и заползайте по лестнице. Уфф… Свет свет! О да! И мы куда-то выползаем. Эта локация Неф.
Часть 5
Рядом с колодцем трутница. Идем в дверь справа (справа от веревки, если считать ваше местоположение изначальным после предыдущего уровня). Дверь не поддается. Идем в дверь прямо — лежит трутница и проход завален. Идем в дверь сзади. В комнате бочка с маслом, трутница, записка и 2 рычага. Они нам пока не нужны, но запомните это место, назовем его точка Браво. Теперь идем в последнюю дверь слева. Движемся по коридору — лестница вниз. Спускаемся. Под лестницей 2 трутницы и рядом дверь. Заходим в дверь. Слушаем сценку.
Идем налево, открываем дверь и спускаемся вниз. Кого мы видим!!! Старый друже, Агриппа. Он нам болтает пару прелестных историй. Слушаем его и смотрим налево. На столе стоит масло. Берем и заползаем на стол. Сверху открываем люк. Ставим на стол стул (предметы можно вращать клавишей R) и забираемся на него. Поправляем деталь. Механизм исправлен.
Теперь бежим в точку Браво (там, где 2 рычага). Используем рычаги. Бежим снова к Агриппе. Идем дальше по коридору в следующую большую комнату. Идем к камерам. В ближней правой снизу трутница. В дальней правой сверху трутница. При подъеме с левой стороны наверх видим на столе мясо. Берем.
Возвращаемся к Агриппе. Теперь в этой комнате открылось двое врат. Мы идем сначала в правые (если считать, откуда мы пришли только что) или в левые (если стоять рядом с Агриппой и смотреть на эти двое врат). Зашли? Доходим до комнаты. Внутри колодец. Привязываем к веревке мясо. Опускаем мясо в колодец. Ням-ням. Монстр говорит вам спасибо за десерт. Вытягиваем назад. Берем кость. Идем дальше в этом туннеле ко входу в Трансепт.
Трансепт
Тут 3 комнаты (слева, справа, спереди) + комната по лестнице вверх. Сначала идем к ней. Заходим в кабинет. Берем трутницу и масло. Достаем из стола записку и смотрим «кассету» (цилиндрический артефакт). Берем веревку на столе (тут стоит рассматривать два варианта: 1 — тот, что описан автором, второй мой, мне кажется, он экономичней: после того как взяли верёвку — зайдите в инвентарь и соедините банку с верёвкой, теперь (продолжая действовать по прохождению) в пыточной, где к верху ногами распиливали людей, подходим к адскому аппарату и смотрим на решётку внизу. Открываем — вставляем банку. Кровь уже у вас.Теперь можно не пропускать лабораторию мимо и возвращаться к ней потом, а сразу проделать все опыты с зельем (о лаборатории речь гораздо ниже). Спускаемся вниз.
Идем в комнату налево. Наслаждаемся пыткой. Достаем из шкафа 1й кусок сферы. Выходим из комнаты. Идем в комнату прямо. Слушаем сценку. Идем по прямой до упора. Открываем дверь. Слушаем сценку. Трутница рядом + 2й кусок сферы под мешками. Берем их и выходим из комнаты.
Идем в комнату направо. Идем в комнату. Наслаждаемся еще одной пыткой. Берем 3й кусок сферы и можем выходить из Трансепта. Вышли? Значит, вы в Нефе. Теперь идем в ворота напротив. Дверь слева. Заходим. На полке трутница. В шкафчиках стола трутница + «кассета» (цилиндрический артефакт). На столе записка. Выходим из комнаты и заходим в Клирос (Перед походом в Клирос или лучше ПЕРЕД Трансептом), можно посетить Алтарь, весь его осмотреть (осторожно, там зомби, но после первого патруля он куда-то девается), особенно советую сходить в правую комнату (если смотреть от места, где вы вошли. Почему? Об этом ниже).
Клирос
Идем по коридору. Заходим в дверь справа. Внизу и на столе трутницы. Идем в дверь слева. Используем записку. Взять нож. Порезать «негодяя». Выходим из комнаты. Идем дальше по коридору, спускаемся. Заходим в Клирос (Главный зал). Итак, здесь так же, как и в Трансепте, 3 комнаты на каждого мученика. Я надеюсь, у вас достаточно масла в фонаре;) Потому что здесь жутко неприятно -туманно и темно. В общем запоминайте, как вернуться в изначальную точку (назовем ее точка Гамма), и все будет в порядке. Сначала движемся налево. Можно прямо идти вдоль стены левой.
Доходим до комнаты. В ней в проходике слева трутница. Справа опиум. Посредине Железная дева. Вновь наслаждаемся пыткой. Слева от железной девы валяется 4й кусок сферы. Выходим из этой комнаты и возвращаемся в точку Гамма. Опять же, просто идите вдоль стены (теперь уже правой). Итак, вы у входа в Клирос. Теперь идите в комнату, которая справа. Тут главное не проворонить мост к ней. Нашли мост? Который выглядит как в морроувинд. Значит, вы на верном пути. Главное — двигайтесь строго рядом со стеной что справа. Если тупик, то переходите на соседнюю стену и двигайтесь назад. В общем все время по одной стене. Так вы наткнетесь на комнату точно. Не забываем, что рядом ходит монстр (то ли он один, то ли бродит именно там, куда надо идти, и потом исчезает, будьте на чеку ПОСТОЯННО, вычислить заразу можно даже не видя — по скрежету, вою и, главное, испугу главного героя, который, судя по всему, видит гораздо дальше, чем вы. И ещё, советую весь клирос проходить на цыпочках, так спокойнее). Входим внутрь. Наслаждаемся пыткой. Берем 5й кусок сферы.
Далее выходим из комнаты и продолжаем двигаться по правой стене. В итоге после длительных мучений вы наткнетесь на 3ю комнату. Рядом лежит гриб. Молотком с долотом разламывайте его. Ядовитая железа с нами. Ура. Заходим в комнату. Наслаждаемся пыткой и берем 6й кусок сферы. Фух. Теперь вы можете выходить из Клироса и забывать о нем как о плохом сне. Подходим к Агриппе, он снова разговорчив как никогда. Идем в самую последнюю комнату, в которую мы еще не заходили — Алтарь.
Алтарь
Идем вверх по лестнице. Открываем дверь. МАМА РОДНАЯ. Куча извращенцев подбегает к вам! Что они сделают?!? Фух. Просто отрубили. На экране загрузки написано «Спите»… значит, спите. Итак, мы в тюрьме. Слушаем сценку. Под кроватью масло. Отламываем от решетки стальной прут (можно использовать молот и долото, у меня они к тому моменту ещё были (а потом исчезли). Стена слева неустойчива. Вставляем прут. Гнем его. Проламываем стену (тянем деревяшку на себя). Выходим. В следующей по часовой стрелке камере подбираем записку и масло за кроватью.
В следующей камере мы шокированы! И видим мужика обыкновенного и голого. Нет! Извращенцы долой. Это просто голый мужик. И он мертв. Подбираем 2 трутницы и идем в следующую камеру. В ней берем опиум, ведро и трутницу. Пытаемся выйти через главную дверь. Не хочет однако. Подходим к колодцу посредине и выкручиваем веревку вверх. Прицепляем ведро и опускаем. Снова поднимаем. Берем ведро и подходим к трубам. Ключ там. Используем ведро на трубах и вымываем ключ на землю. Используем ключ на дверях.
Выходим. Ай, МАМА, уроди миня обратно! За нами гонится тварь с 65 щупальцами и 21 глазом!!! Ладно что… и пофантазировать нельзя. Просто графика не вытянула бы такой. За нами гонится красный туман. Убегаем изо всех сил. Открываем все двери и разбираем завалы и вперед вперед вперед. И, кстати, мне вас жаль как и себя, если к тому времени кончился фонарь (его вообще стоит экономить на протяжении всей игры вот для таких случаев) Выходим в Неф.
Часть 6
Неф 1.1
Берем трутницу со стола и записку. Смотрим заставку. Очнулись? Идем в дверь прямо. Еще одна дверь. Берем трутницу и идём в дверь налево. +1 трутница — выходим. Идем в дверь слева/прямо. Идем по коридору. Спускаемся по лестнице. Локация нам знакома, правда, стало темно. Видим, что справа открылась Алхимическая комната. Она нам пока не нужна (пользовались моим способом — айда в комнату). Идем к Агриппе. Он нам болтает, что все хорошо.
Движем в открывшийся слева проход. Берем на полке пилу. Видите на полу кровавый след? Подходим к маленькому люку, куда стекается кровь. Открываем его, перед этим соединяем в инвентаре банку с веревкой и ставим ее туда (если кровь уже есть — делать этого не нужно). Достаем банку. Теперь идем в Алхимическую комнату. На прибор справа ставим банку и разогреваем. На приборе слева зажимаем травку. Подставляем банку — выдавливаем. На приборе посредине, кладём туда кость, подставляем банку. Жарим. Але оп! Алхимический урок номер (какой там уже?) окончен. Возвращаемся к Агриппе для дальнейших водных процедур. Делаем, что он говорит. Берем, что он дает. Идем снова к алтарю.
Алтарь
Поднимаемся по лестнице. Тут вновь система слева-посредине-справа (справа теперь провал, и туда никак не попасть). Идем налево. Если там зомби, то ждем, когда он куда-нить сгинет, и все равно идем налево. Берем записку. Берем трутницу и ведро смолы. Спускаемся. Нам нужно остановить механизм, заклинив его. Берем сверху коробку и втыкаем меж шестеренок. Теперь идем в комнату прямо. Мы близки к финалу:) Видим слева пьедестал. Кладем смолу на пьедестал. Далее по кускам склеиваем сферу на пьедестале. Але оп. Проходим к неведомым краям. Забегаем во внутреннее святилище.
Внутреннее святилище
Спускаемся вниз. Используем рычаг на колонне слева. Идем в левую дверь. Читаем записку. Подходим к жертвенному столику справа. Прокалываемся (нам ведь это так нравится, мм). Затем встаем на пентаграмму. Рассудок пошатнулся. Но ничего, отдыхаем и снова в бой. Идем в комнату справа. Снова к алтарю. Капля крови. Затем пентаграмма. Проход открыт. Забегаем в него. И в Зал Сферы.
Зал Сферы
Вот он, Александр. Он болтает нам длинные речи. Что я могу сказать? Это уже занимательный конец Амнезии. Решать, что делать, вам. Тут 3 концовки. Если еще ничего не сделали, то лучше попытайтесь, если НЕ знаете, что делать, то вот 3 варианта:
- Растолкать столбы, подпитывающие его энергией (каждый падает в определённую сторону — не поддаётся в одну, толкаем в другую)
- Ничего не делать, слушать и ждать, когда врата откроются, и забросить туда голову Агриппы
- Ничего не делать, слушать и ждать, когда врата откроются, и не мешать Александру уйти в другой мир (эта же концовка получается, если вас убивает тень в любом другом месте игры)
Всем спасибо за внимание и хорошей игры:)
За материал Огромное спасибо — Parradoxio (Редактировал DancingLenin)
- Основные советы по игре:
- Ниоткуда не падайте
— здесь это чревато потерей крупного количества жизней. Сползайте по лестницам или как-то еще, но, главное, осторожно. - Экономьте фонарь
. Он жизненно важен. Используйте трутницы почаще. Я к концу игры обнаружил их у себя 30 штук (то есть их вполне себе хватает на жизнь). (На самом деле, трутниц не стоит тратить слишком часто. Для того, чтобы не было темно, достаточно зажигать по 1 — 2 факелам в комнате. На счёт огромного количества трутниц в конце — это так, но избыток их появляется только в конце, когда трутниц много, а факелов — наоборот. В прочем, решать, конечно, вам) - Следите за рассудком
. Если он у вас сильно помутнен, то ищите источники света и не смотрите на монстров долго — это тоже расстраивает психику. - Не забывайте проверять свой дневник
. В частности в «Записи» и «Воспоминания» нередко записана полезная для прохождения информация
Игра:
Платформа:
Mac, PC Жанр:
adventure Дата выхода:
8 сентября 2010 г. В Рф:
10 сентября 2010 г. Разработчик:
Frictional Games Издатель:
Frictional Games Издатель в Рф:
1C-СофтКлаб/Snowball Studios Локализатор:
Snowball Studios / Выслеживать Зал с дождиком.
После вступительного ролика, просыпаемся в каком-то замке. Читаем запись в дневнике и идем по коридору, ориентируясь по розовым следам на полу. Также не забываем читать подсказки и заглядывать в комнаты, шкафы в поисках нужных предметов. К примеру, трутница нужна для зажигания свеч и т. д.
Старенькые архивы.
Продолжаем идти, в надежде отыскать источник воды. В комнате, куда ведут следы, с пола подбираем фонарь, слева есть сундук. В нем находится флакон трутницы. Проходим в последующую, дойдя до кабинета с пробирками, читаем записку со стола. Даниэль просит нас уничтожить Александра. Это оказалась записка себе. Ведь мы, приняв некоторый эликсир, утратили память и, предполагая такие сложные последствия, заблаговременно позаботились о возвращении нас к старенькой жизни. Здесь же забираем горючее для лампы. Справа от стола, на одной из полочек активируем механизм. Через открывшийся проход идем в последующую локацию.
Холл.
Выйдя в главный зал, смотрим маленькую кат-сцену. Спускаемся вниз к подсвеченной двери. Ничего отлично там нет — дорогу перегородила липкая масса. Необходимо как-то растворить ее. Снова охото отметить, что полезные предметы раскиданы по всей игры с большой щедростью, необходимо только суметь найти их, даже в самых внезапных местах.
Лаборатория.
Идем вниз по лестнице и поворачиваем влево. В комнате тестов со стола подбираем записку. С левой стороны комнаты читаем еще одну записку, и забираем пустую склянку. Покинув лабораторию, слышим дамский вопль, доносящийся со второго этажа.
Архивы.
С правой комнаты, со стола забираем рукопись. Выйдя из комнаты, поворачиваем вправо, еще вправо и оказываемся в большом коридоре. Идем до конца и поворачиваем в левую комнату. В «Планах этажей» в самом последнем ряду обнаруживаем сундук. Покинув комнату, поворачиваем вправо, уперевшись о полуразрушенную стенку слышим грохот. У левой комнаты, со стола подбираем очередные писсуары. Там же берем в руки камень и швыряем в стенку с просветом. Проходим далее. Осматриваем зал местной истории, поначалу найдем все три книжки, которые нужно активировать. Под стеклом лежим последняя рукопись из этой серии. Приметив книжки, активируем их и идем в потайную комнату. Со стола забираем ключ, а из тумбочки достаем заметку. Услышав грохот, возвращаемся в зал, где открылась новенькая дверь. Осторожно передвигаемся по коридорам, т. к. неподалеку бродит монстр. Покидаем архивы, этим же методом, что и пришли.
Винный погреб.
Используем отысканный ключ на двери винного погреба. Идем вниз по лестнице и входим в первую же дверь. Подбираем 1-ый компонент: куприт. Дальше осматриваем комнаты слева вправо. Во 2-ой комнате подбираем последующий компонент. На несколько секунд мы потеряем сознание. В углу комнаты можно дополна залить горючего для фонаря. Убираем завал до выхода и идем в последующую комнату. Подойдя к двери, лицезреем, что кто-то ломится с оборотной стороны. Но это всего только иллюзия, по сути там никого нет. Забираем королевскую водку. Возвращаемся к лестнице. Сейчас идем с права влево. 1-ая дверь заперта, идем ко 2-ой. Войдя, сходу поворачиваем влево. В конце, с полки подбираем настойку опиума (целительный напиток) и сразу лицезреем монстра. Никакой угрозы он пока не представляет. Если мы находимся на грани безумия, обычный фонарь нас уже не выручит. Нужно будет или стремительно продвинуться по сюжету, выполнив задание, или выйти на очень освещенную местность. Проходим далее за угол, где скрылось чудище. Идем до конца, снизу, на полке лицезреем последний компонент, забираем его. Отправляемся в лабораторию, для производства кислоты.
Лаборатория.
Идем в комнату с прибором для хим тестов. Наливаем все составляющие, крутим левый, потом другие винты. Стремительно подставляем пустую склянку под кран справа. Забираем кислоту.
Холл.
Используем кислоту на слизи, перегородившей дорогу.
Камера переработки.
Продвигаемся по темному коридору. Лицезрев монстра, выключаем фонарь и стараемся карабкаться на корточках. Поворачиваем влево и заходим в комнату. На полке слева подбираем горючее для фонаря. В последующей комнате, с полки, подбираем настойку опиума. Дальше обнаруживаем, что дверь заблокирована с оборотной стороны. Проходим далее, пока не найдем записку. Возвращаемся назад к заблокированной двери. Справа, убрав ящики, через узенький проход проникаем в заднюю комнату. Пройдя малость, пополняем припас горючего. Ворот не вертеться, это нужно поправить. Кое-где посреди, взглянув на потолок, лицезреем, что механизму мешаем деревяшка. Ставим ящик и дотянувшись расшатываем ее, пока не сломается. Крутим ворот. Не забываем стопроцентно, перед уходом, пристально оглядеть комнату. Дальше, идем вниз, через открывшуюся дверь.
Подвальные архивы.
Итак, после несколько секундной утраты сознания, запрыгиваем на 1-ый ящик. Невидимый монстр рядом с нами! Мы может выслеживать его только по следам на воде. Также, если мы идем по воде, он мгновенно замечает нас и убивает. Справа есть комната. Активируем рычаг и очень стремительно идем по коридору, в конце железная решетка, которая медлительно запирается. Если не успеваем, придется проделывать всё поновой. Естественно, если вам тяжело будет сориентироваться, то поначалу следует разведать всё. Разведка поможет, найти полезные предметы в других комнатах. Оказавшись в последующей зоне, там уже другое чудище. По ящикам размещены расчлененные части тел. Кидаем их в воду, и ждем, пока монстр начнет их есть. Тогда, стремительно перемещаемся по воде и крутим механизм на двери, чтоб пройти далее. Мясо необходимо подкидывать повсевременно. Пройдя в последующую комнату, с полки забираем иглу и используем ее на двери. Тоннели архива.
Бежать, бежать и снова бежать. Не забываем закрывать двери за собой!
Отдаленный зал.
Устремив взор влево, игра сама показывает, куда нам стоит идти. Лифт не работает, машинное отделение заперто. Возвращаемся в зал и идем в обратную сторону.
Хранилище.
Пройдя по коридору, поворачиваем влево. Входим в комнату и подбираем одну из частей дрели. Монстр здесь как здесь, стремительно растворяемся в мгле. Также тут много трутницы. В разветвлении идеальнее всего разжечь всюду лампы и свечки, чтоб проще было ориентироваться. Идем вправо. Тут много бочек, посреди их есть ёмкости с первичной и вторичной жидкостью. Они нам необходимы для производства взрывчатки. Пристально осматриваем комнаты в поиске оставшихся частей дрели. Найди их, соединяем. При помощи дрели сверлим отверстие в ёмкостях с жидкостями и подставляем пустую склянку. Готово. Возвращаемся назад и идем в последнее разветвление, где, фактически, находится завал. Используем взрывчатое вещество на камнях. Берем в руки небольшой камешек и бросаем в страшную смесь. Оно зажгется, а у нас есть несколько секунд, чтоб отбежать. Идем по коридорам, осматривая комнаты. Передвигаемся тихо, т. к. на пути повстречаются парочка чудовищ. Дойдя до комнаты, подбираем два стержня и записку, в какой говорится, что 3-ий стержень находится в кабинете на втором этаже. Покидаем хранилище.
Кабинет.
Осматриваем комнаты. Идем далее, подойдя к окну, оно потрескается. Рядом лежит масло. Проходим в комнату справа. Смотрим мемуары, ищем полезные предметы, записки. Берем в руки тяжкий предмет, к примеру стул и бросаем в потрескавшееся окно. Через карниз, прыжками добираемся до другой стороны. Справа со стола смотрим в сферу. Проходим далее, справа подбираем последний стержень и аннотацию по настройке. В след комнате слева осматриваем сундук. Уходя, не забываем наполнить лампу маслом.
Гостиная.
Осматриваем левую комнату, со стола забираем лом. С тумбочки читаем записку. В средней комнате с полки подбираем масло. Со стола читаем записку. Выламываем при помощи лома дверь в правую комнату. Чуток погодя слышим грохот и читаем предупреждение. Монстр идет, стремительно прячемся в шкафу. Когда он уйдет, читаем последнюю записку, со стенку убираем картину и с тайника забираем ключ.
Идем в зал с лифтом. Используем ключ на двери машинного отделения.
Машинное отделение.
Проходим вперед и поворачиваем вправо. Слева со стола читаем записку. Идем далее, сейчас нужно отрегулировать рычаги по аннотации: должно получиться сумме из цифр 8 — снизу, 8 – сверху. Делаем, как показано на снимке экрана.
Сделав всё верно, увидим извещение. Возвращаемся к входу, спускаемся вниз по лестнице и поворачиваем в левую комнату. Устанавливаем стержни: трехфазовый – треугольник, четырехфазовый – квадрат, паровой – круг. Читаем все записки в комнате. Проходим далее. Войдя в комнату с механизмами, сходу поворачиваем вправо и читаем записку. Дальше необходимо заполнить углем печь, для этого открывает лючок, и идем в комнату слева, бросаем три угольных шарика в печь. Поджигаем всё это при помощи рычага. Сейчас необходимо найти три шестеренки: одна из их кое-где в этой комнате. 2-ая в комнате, где устанавливали стержни, 3-я прямо у выхода из той комнаты, в коридоре. Установив всё как следует, запускаем механизм. Всё запустилось, возвращаемся к лифту и спускаемся вниз.
Темница.
Убираем камешки и доски с прохода. В темнице совсем не сложно запутаться, в особенности когда приходится удирать от чудовищ. Но если придерживаться правил всё пойдет как по маслу. Итак, идем, держась левой стенки и пристально (!) осматривая комнаты. На пути нам повстречаются, дверь с замком, и комната, в какой начнутся мемуары, как говорят мать с дочкой. Если убрать кровать, можно узреть дыру на полу, она то и ведет в северное крыло темницы. Продолжаем осматривать комнаты, в поиске долота и молота, помощью которых мы и расширим дыру на полу. И еще, если уж вы чувствуете, что вам не убежать от страшных жителей замка, то лучше дайте себя уничтожить, при последующей загрузке этого чудища не будет.
Темница (Северное крыло).
Продвигаемся по узенькому тоннелю. В развилке поворачиваем вправо. Убрал камешки, поворачиваем влево. Сейчас необходимо попасть в хранилище. Для этого смотрим в стенки и лицезреем стрелочки указывающие путь. Конечно путь будет сложен, монстры никуда не делись, также осматриваем комнаты в поиске нужных предметов. В самом хранилище с полки забираем банку, не забываем посмотреть в сундук, в углу комнаты. Дальше, ориентируясь по этим же стрелочкам, идем на кухню. В конце стоит бочка с кислотой. Наполняем ею банку. Сейчас вопрос, на чем все-таки использовать эту кислоту? Помните длиннющий коридор перед самым хранилищем. Итак вот, мы сейчас идем не по этому коридору в сторону хранилище, а продолжаем идти вперед, где наткнемся на дверь со старенькым замком. Сливаем на него кислоту и добиваем молотом. Пока монстр не добрался до нас, стремительно проходим далее.